Affichage des articles dont le libellé est News. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est News. Afficher tous les articles

16 juin 2023

Shedding Light on the Rohingya Crisis: The Aesthetic Journey in 'Lost at Sea’

En bref  « Lost at Sea » raconte en moins de cinq minutes le drame des Rohingyas avec des visuels évocateurs inspirés d'images réelles. Interview des réalisateurs Bartos Amory et Stojevic au Festival d'Annecy. Le court-métrage démontre que l'animation peut traiter des sujets graves avec une puissance émotionnelle que la prise de vues réelle peinerait à atteindre.

 


'Lost at Sea' weaves in less than 5 minutes a touching narrative of Rohingyas and all people cast adrift from their homes, portraying their nighttime voyage with vivid emotions and evocative visuals.

Based on actual footage, these compelling visuals piqued my cinematographer's interest, sparking a desire to chat with the artists who crafted this piece and to share it with you.

So here is an interview with the directors Andrés Alejandro BARTOS AMORY and Lucija STOJEVIC, conducted during the 2023 Annecy International Animated Film Festival.

__

PMO: I'm intrigued by your film, not just for its stunning visuals but also for its beautiful score and the narrative itself.

Andrés Alejandro BARTOS AMORY: I appreciate your comment. Our intention with this film was indeed to elicit strong emotions from the viewers.


PMO: It's quite a heavy narrative, filled with emotion, yet it doesn't succumb to pathos or heavy effects. That's a commendable achievement. And speaking of visuals, let's mention the animator, Richard Swarbrick. 

Lucija STOJEVIC: Indeed, Richard's talent significantly contributed to the unique visual style. But it's crucial to understand the process behind it. The film is based on an actual testimony. 

AB: Right. From that testimony, we began developing the script, concurrently conducting thorough archival research since the film's visuals are inspired by real images

We delved into various news archives, documentaries, and photography to depict the Rohingyas, especially during the COVID pandemic when travel was restricted. 

With no opportunity to travel, we had to rely on these sources to maintain authenticity in our storytelling.

LS: And accessing these materials wasn't always easy.

One of the key pieces of footage was from a boat carrying Rohingyas. It was a challenging process to obtain permission for its use. However, utilizing animation allowed us to provide audiences with a vivid experience without losing the emotional intensity of the refugees' plight.


PMO: I see. While the film specifically tells the story of Rohingyas, it seems to resonate with the experience of boat refugees universally. 

AB: Exactly. That was our intention. The Rohingyas, often depicted as masses of people fleeing their homeland, are generally perceived as an indistinguishable crowd. We wanted to break this stereotype by telling the story of an individual. 

We sought a personal perspective, which is why we centered the narrative around a Rohingya named Muhib.

Muhib's testimony about his childhood and his yearning for his Burmese classmates was a significant part of the narrative. 

LS: Yes, those human moments revealed the transition in his life and his environment. Another pivotal moment was understanding the Rohingyas' oral history tradition, which influenced the structure and narrative of our film.

We were aware that Rohingyas, due to the lack of a written language, often rely on songs and oral stories to pass down their history. So, we incorporated this cultural element into the film.

AB: That’s where we should mention Mayeux, a poet who contributed to the film while living in the Cox's Bazar refugee camp. 

Mayeux, now living in Canada, collected and converted people's experiences into poetry. He even composed a second book comprising lullabies, songs, and stories. 

LS: His wife is the one who sings in the film. She recorded the first version of the song in Cox Bazar’s camp.


PMO: Wow, that's remarkable. It seems like you've put significant effort into ensuring that the Rohingyas' voices are authentically represented.

LS: Exactly, we wanted the film to pay tribute to the Rohingyas by using their narratives and language. It was important to give voice to a community that often goes unheard.



PMO: And in terms of visuals, the archival footage was crucial in setting the emotional tone, right?

AB: Absolutely. We also played with two different color palettes to highlight the contrast between the harsh realities of the sea journey and the warmth of Muhib's childhood memories, in Rakhine State, in the western part of Myanmar.

LS: And to create these visuals, we worked with both actors and non-actors, some in a controlled studio environment, while others were filmed out at sea.

AB: Filming in a green screen studio gave us control over the lighting and sound, while shooting at sea, handheld, provided authentic and dynamic footage. This combination helped us in character building and setting the narrative's tone.


PMO: And throughout this process, animator Richard Swarbrick was involved, guiding you on what kind of reference footage he needed?

AB: Yes, it was an ongoing dialogue to understand his requirements. Since he often works with composite visuals, he guided us in creating the background and the main characters.


PMO: The technique used in your film does remind me of Rotoscopy, but it's not quite the same. It's not a photocopy of reality, but more of an interpretation.

AB: Richard Swarbrick, our animator, indeed captures movement and action in a unique way. He uses an approach that's almost impressionistic and dreamy, which is very different from the more literal interpretations in films like 'Scanner Darkly' or ‘Waltz With Bashir’. Richard's work can make you feel that there are real beings behind, but they are so much stylized that it feels both real and dreamlike at the same time.

We found Richard through a project he had done previously with archival work. His sensitivity in capturing expressions, especially the eyes of the characters, caught our attention. His approach to animation allowed us to show the characters' eyes, which was crucial to our storytelling.


LS: Our initial approach towards the project was quite different. We initially thought of finding a famous voice-over artist related to the conflict zone. However, we later realized that it was more important to let the voiceless, stateless Rohingyas speak for themselves. So we decided to focus more on authenticity rather than finding a star for the voice-over.

AB: Once we reached picture lock, the stage at which the edit cannot be touched any further because the animation and sound work are based on it, we agreed on the direction of the project. Sound design was also an ongoing process during this time.

The project had four main elements, and we needed to find a balance among these within our resources and budget. There were our ideas, Richard's needs, the binaural sound design, and the music. 

LS: The binaural sound was a vital aspect of the film, as we wanted to create spaces for the audience to be immersed in through the sound. However, this desire for immersion led to a question of balance. Richard, used to a more commercial style of quick cuts, was concerned about having prolonged sequences that may not be visually engaging, like a two-minute scene of just the sea. We were striving to extend such sequences for a deeper immersive experience, and striking a balance between these two perspectives was crucial.

AB: Lastly, music was another critical element. While we had the mother's song, there was also composed music. Richard's work is significantly influenced by music and rhythm, so integrating these musical components effectively was a significant part of our process.


PMO: Why did you start the film in darkness, during the night ?

AB: This decision was largely informed by the nature of our archive footage. The most powerful footage we had was captured by a film crew on a boat with Rohingyas escaping in the night. Shot in night vision, it gave us a single point of light with everything else almost hidden in darkness, and the people appearing as just silhouettes. This was the first time viewers get to see mothers with their children, people praying, and the sparks from the boat's diesel engine, details that make the situation palpable.

We saw it as a metaphorical 'dark night of the soul' for the world, which we gradually unravel throughout the film. It provided a stark contrast and a way to focus on the subject matter, instead of presenting a highly detailed picture.


PMO: The lighting by zones and layering used in the film is something not typically seen in animated films. It focuses our attention, and is both artistic and functional due to the situation being depicted.

AB: Richard's use of lighting in the film is indeed very captivating. The transitions between the adult and child characters, which happened mostly through the face, were done very effectively. 

Unfortunately, Richard could not be present here for this interview, but he's always busy with multiple projects, including advertising and Netflix series.

__

This article will be completed with Richard's interview if his commitments allow him the time.
__

Credits: all pictures are © Noon Films S.L

12 juin 2023

Audaces et émotions: le point sur la Réalité Virtuelle au Festival du film d'animation d'Annecy 2023

En bref  Version française du bilan VR au Festival d'Annecy 2023. Les sélections se démarquent par une approche plus expérimentale et audacieuse. La VR reste un territoire de créateurs pionniers — l'investissement en matériel et les droits de diffusion freinent encore l'adoption grand public, mais la qualité narrative progresse.
  • Le Festival du film d’animation d’Annecy célèbre l’animation sous toutes ses formes, y compris en Réalité Virtuelle (VR), dans un espace dédié et optimisé.
  • Les sélections de cette année se démarquent par une approche plus expérimentale et audacieuse, traitant de sujets sociopolitiques tels que l'avortement aux États-Unis.
  • Bien que la VR ait un potentiel considérable pour les créateurs et le public, il reste des défis à surmonter, notamment l'investissement en matériel, les droits de diffusion et la disponibilité du contenu.
  • J'ai rencontré Yves Nougarède et Gala Frécon, les sélectionneurs des oeuvres en compétition.
Pascal Montjovent (PM): La VR a connu un engouement il y a quelques années, avant de se faire plus discrète auprès du grand public. Est-ce que vous avez ressenti un creux dans la production de films VR récemment ?
Gala Frécon (GF): Pas réellement. Nous recevons toujours un flux constant d’environ quatre-vingt-dix oeuvres depuis le début. Cependant, cette année se démarque par une approche plus expérimentale et audacieuse dans le traitement des sujets. Nous sommes moins que par le passé dans une logique de grosses productions utilisant des voix off connues.

PM: Pourrait-on en conclure que les budgets ont diminué ?
GF: Ce n’est pas tant une question de moyens, mais plutôt une évolution dans la forme et l’écriture. Par exemple, nous avons un film nommé “I Took a Lethal Dose of Herbs” qui aborde l’avortement aux États-Unis. Le public est immergé dans le conflit entre un groupe anti-avortement et une femme qui traverse un post-partum difficile.

PM: Ces sujets n’étaient pas souvent traités en VR auparavant. Est-ce un signe de maturité du médium ?
GF: Nous pensons que oui, et nous sommes très fiers de cette sélection.

PM: Quelle est votre réaction face à la proposition d’Apple ?
GF: Je crois qu’il s’agit plus de réalité augmentée que de VR. Mais tous ces medias sont complémentaires. Personnellement, j’espère que la VR ne remplacera jamais le cinéma, mais je crois qu’elle a beaucoup à offrir, notamment aux jeunes créateurs. Il est essentiel d’ouvrir des espaces pour diffuser ces films au grand public.

PM: Depuis combien de temps le Festival d’Annecy suit-il l’évolution de la production VR en parallèle de celle du cinéma d’animation ?
GF: Cela fait sept ans. Je suis co-sélectionneuse pour la troisième année, avec Yves Nougarède qui occupe ce poste depuis le début.
YN: Je sélectionnais les courts-métrages pour le Festival, qui m’a proposé du jour au lendemain de passer à la VR.

PM: Quels sont les principaux distributeurs de VR en France ?

PM: Avez-vous des films cette année qui combinent gaming et cinéma ?
GF: Non, nous ne présentons que des films.


"Red Tail" réalisé par Fish Wang (Taiwan)

PM: Avez-vous la possibilité de faire circuler ces films en France ?
GF: Pour le Festival d'Annecy, des best-of circulent dans le monde entier (jeune public, films primés). En VR c'est plus compliqué à cause du matériel nécessaire et des droits de diffusion qui sont souvent élevés.

PM: Peut-on voir une sélection des films VR d’Annecy chez soi avec un PC et un casque ?
GF: Non, notre catalogue est conçu pour des expériences collectives. Bien que chaque spectateur ait son propre casque, l’expérience reste collective et humaine, avec une médiation de notre part. 

PM: Alors ce sont surtout des expériences individuelles, où l’on ne perçoit pas les autres spectateurs sous forme d’avatars?
GF: Exactement, ce sont des courts métrages en VR. Nous essayons de privilégier des films courts, car la VR a tendance à produire des œuvres longues, ce qui peut devenir fatiguant. Mais le public est très réceptif et beaucoup découvrent la VR pour la première fois.

Nous défendons vraiment l’idée que la VR peut transmettre beaucoup d’émotions profondes, décuplées par l'immersion.

__

Espace XR, Palais de Bonlieu, du 12 au 16 juin 2023

Conseil d’initié: si le temps vous manque pour tout voir, visez en priorité “Red Tail”, un conte taiwanais qui rappelle Tim Burton et David Lynch. 
Depuis la publication de l'article, le film a d'ailleurs remporté le Cristal de la meilleure œuvre VR (2023).

18 novembre 2020

« Blood Rider » - Natural Light at its Best

En bref  Version anglaise de l'interview avec David Bolen sur « Blood Rider ». Le film, primé à Camerimage, illustre ce que deux directeurs photo peuvent accomplir en tandem, en lumière naturelle, dans un environnement imprévisible. Les réponses de Bolen détaillent ses choix de terrain et sa relation avec le sujet.


"Blood Rider" is a short documentary directed by Jon Kasbe and DP'd by David Bolen. Their film won the mention at Camerimage as the best photographed short doc of the year.
David and Jon are both Cinematographers, and their tandem on this film is an example of what's possible to achieve, even in natural light and chaotic situations. David was kind enough to answer my questions. 

I recommend that you read his answers before playing the movie, at the end of this post.


If you had to summarize the look of this film, how would you describe it? 
In general, our goal with this film was to make it feel as intimate and realistic as possible. We primarily shot on a 35mm prime lens, which forced us to stay close to the action rather than relying on zoom lenses to get close. 
When we wanted a close-up of a character, we had to physically get close to them, and I think the audience can feel that intimacy in the visual style. 
We shot handheld for the entire film, and embraced the chaos and instability that came with that. 
We wanted the audience to feel the madness of what it’s like riding motorcycles at high speed through Lagos.

And in order to achieve this “mood board”, what was your strategy to control your pictures in the chaotic life of Lagos? 
Controlling the look is always really challenging in documentary filmmaking because you’re dealing with natural light and available in most situations. 
We wanted a moody and poetic look throughout, and typically tried to avoid front light. 
My approach was pretty simple. Whenever possible, we tried to shoot exterior shots at dusk or dawn. 
For interiors, I always tried to turn off all the lights, and use natural light from the windows. This creates amazing contrast and always looks beautiful. 
In situations where windows weren’t an option, I tried to turn off overhead lights in the foreground to help create pools of light around our characters. It’s always about trying to create contrasting areas of darkness and light within an image.




The color palette is unusual and puts “blood reds” in the foreground, but in a very subtle way. Red is normally an aggressive color, and simply desaturating it makes it look brown. How did you control that?
The color red obviously plays a huge role in this film as it’s a representation of life.
On a more simplistic level, it’s also the color of blood. We were lucky that the riders had red uniforms, and we tried to keep them in that outfit as much as possible. It created a great pop of color that separated them from the chaotic backgrounds of Lagos.
To go with our gritty look, we desaturated the red slightly in post, so that it didn’t feel too vibrant or distracting. To answer the question honestly, we got very lucky.



The gritty atmosphere of the “Joseph part” of the picture seems to come from your use of available light. Did you add “film sources” and/or practicals? 
For the most part, I try to use available practical lights. My approach is simple - turn off all the practicals behind the camera, and turn on all the practicals behind the subjects. This creates a beautiful rim light on the characters. 
This particular location mostly just had overhead lights, which didn’t look great. As a simple lighting kit, I brought a few batteries powered quasar LEDs to most locations. I turned off all the overheads, and placed a 2-foot quasar in the far background. You can see this adding some rim light to Joseph’s face.



You caught Joseph in unusual places for his interview, lying on his bed for example. On another occurrence, two people speaking seem to have been placed far apart and at 90% to provide silhouettes and blurs, regardless of spatial coherence. This seems highly unrealistic yet totally convincing.



Of course, it reflects the Director’s choices, but how did you collaborate to seem so symbiotic? (Jon Kasbe the Director seems to also have a very strong eye)
Jon is an incredible director, and a really fantastic cinematographer as well. We shoot two cameras, he operates one and I operate one. At this point, we’ve shot thousands of hours together, and can communicate with simple eye gestures. 

We understand each other's movements, and typically can stay out of each other’s shots while still getting very intimate images. It’s an amazing feeling when I have an idea to shift angles, and realize that Jon has already found the shot I was about to take. 

We are very in sync on a visual level. This scene was simple in a way - we turned off all the lights, and used the windows behind them as a key light - when shooting profiles, this put them in silhouette, and when shooting frontals, this gave them fantastic half-light. 

This is a dramatic scene, as the characters discuss the stakes of the job, and the lives that are at risk. It seemed suitable to play them in darkness as they reflect on this idea.

A double question: how far are you aware of what's possible in color grading (reframing included), and in what way does this knowledge affect your shooting habits? 

Color grading is always very important to me as a cinematographer, and I typically expose images to give us the most room to play around once we get into the grade. 

For this project specifically, we shot on the Sony FS7 - it’s a great little camera for a documentary, and allows you to get cinematic images with a small/lightweight body. 

The only issue is that it gets very noisy when you underexpose, or even normally expose. For this reason, we shot everything highly overexposed to where we were just under the point of clipping the highlights. This gave us a much cleaner image, and more latitude in the color grade. In post, we darkened everything significantly, and desaturated the colors to give it the atmospheric tones that you see in the final film.

What is your favorite shot and why?
Here’s my favorite shot:



To me, this was a magical moment. The baby is seen clearly for the very first time, and it’s unclear whether he’s breathing or not. Then, finally, he begins crying and there is a deep relief as we finally know the baby is okay, and the rider’s job is done. 

Capturing moments like these make me feel extremely lucky to be a cinematographer.

What Camera / Lenses & Lighting package did you use?

Camera: Sony FS7 w/ Canon L-Series Lenses (35mm, 50mm, 24-105mm)

Lighting: Battery-Powered Quasar Kit (2ft, 1ft, 6inch)

A more general question: could you show us a picture that you’ve displayed prominently in your home, that resonates a lot with you, even in mysterious ways? And comment on it, if you feel inclined to.



I’m a huge fan of Todd Hido, especially his House Hunting photo series. I keep all his books on my coffee table, and they constantly serve as a point of inspiration and reference. 
This image in particular has always spoken to me. The dim color, the fog, and the glowing light from the interior of the house are all quite meaningful. 
There’s so much mystery to the image - I often find myself wondering what’s happening inside. Some days I feel like it’s something joyful, while other days I feel there’s something tragic inside. 
To me, a beautiful image can mean many things depending on the day that you look at it.

Thanks for your time!



18 juin 2020

"Le Passant", my big Annecy Film Festival Crush

En bref  « De Passant » (Le Passant), court-métrage d'animation au Festival d'Annecy, frappe par sa puissance narrative et ses qualités cinématographiques. Je partage ma découverte dans une interview en anglais — un film dont le teaser ne rend pas justice à la profondeur. L'animation prouve une fois de plus qu'elle peut atteindre la même force visuelle que la prise de vues réelle.


Cet interview s'est déroulée en anglais, la Version Française se trouve ici.

___

This year, the Annecy Film Festival is taking place online. It gives you the unique opportunity to discover the very best of international animation films. In the Short Films competition, "De Passant" struck me for its powerful storytelling, and also for its cinematic qualities. I wanted to share my discovery of this gem with you, even if you cannot view the film right now. And to be clear, the teaser is not representative of the film, because it tries hard not to spoil anything and thus, shows almost nothing.

So I asked a few questions to Pieter Coudizer, a director/animator who also turned out to be a rabid moviegoer. His use of light, lenses and camera movements are simply mesmerizing.

Your film seems a perfect example to illustrate the lateral traveling camera.
What came first in your head? The concept to do a film "only" with lateral travelings, or the story, happening along the same street?


I think the story and the idea to do it using a lateral traveling actually came in my head at the same time. First of all: the story is based on something I saw when I was very young and that has never left my mind. I witnessed the real event with a 'real' lateral traveling, not on a bike, but walking past it. So in my head the story could only be told in this way. 
The context, in a way, is the most tragic aspect of the whole story: no matter what happens, life goes on. With the unedited, continuous traveling, I wanted to bring that fact to the foreground.



Aside from rolling along the street, with foliage between your characters and your camera to create depth, your camera seems handheld AND zooms in & out. Did you study live footage? How did you proceed to get this incredible fluidity? I mean, apart from motion blur ;-)


Actually, with a handheld camera I filmed a mark I drew on a wall, and then mapped that real handheld-movement to the animated image. The zooms where animated separately on top of that movement. It was a very difficult process to get everything timed just right, especially because the render times where very long. The images where so heavy that I could not check anything in real-time. I would render for 7 hours, then check it, notice a mistake or a timing that wasn't perfect, make the changes and render it out again, until I was satisfied. 
But to answer your question more succinctly: all of the different types of camera movements in the film where filmed or animated separately and then added on top of each other. I would render out a pristine lateral movement, then ad the handheld-movement, and then zoom-in and out on that image.

Regarding blurs, some parts of the pictures have chromatic aberrations and/or are slightly out of focus. It adds pure cinematic qualities while establishing a sort of a low-fi aspect. Did you want to "destroy" the pristine 3D look & feel? Or was it for another reason?


Most modern, digitally animated films have a very clean look. I wanted something more textured, maybe even imperfect. To me it creates a feeling that is slightly closer to reality. But it is also a way to make the image feel more lively. Actually, there is a real inspiration for this way of treating the image: Alexander Sokurov's film "Faust" which won the Golden Lion at the 2011 Venice Film Festival. That film is shot digitally and then heavily color graded and manipulated in post-production. 

Sokurov not only uses heavy diffusion filters, but at certain points in the film, he also stretches the image out. I thought it looked fantastic, almost painterly and so tried similar things on my own images.



The lighting follows and underscores the dramatic arc of your story, beginning in a vibrant summer afternoon and ending under a massive storm. How did you grade these effects during the animation?


I simply used a lot of layers of color – probably more than fifty – I placed on top of the animation and changed the opacity from beginning to end. Blue colors for the rain sequences, and yellow/orange for the sunny moments. I also aplied a diffusion effect to bloom out some of the sunlight.



The water during the storm is rendered with exceptional care as both dense and very detailed, especially on the bus stop. How did you arrive at such a result? I know it's a detail, but it speaks for the rest of the movie's clever and inspired Artistic Direction.


For some strange reason, I really love rain, both in movies and in real life, so it was very important for me to get that atmosphere right. A couple of years ago I bought a secondhand Blackmagic Pocket Cinema Camera. I used it to film real rain in front of a dark sky and I put it in the film, together with animated rain. Mixing elements that are animated and heightening them with subtle live-action footage is another way to make it feel more realistic. The water on the street and on top of the bus stop is fully animated.

Some short answers:
Software used:

A combination of Fusion and After effects for the compositing and Toonboom for most of the animation.

Length of production:

Before the production we aimed at 6 months. But when we started it became quickly apparent that the film was very ambitious on a technical level. Finally, we finished the film in 15 months.

Who are your Masters in live-action movies and in animation?

I am a cinephile. I watch almost a film each day. So There are a lot of filmmakers I admire. I prefer those that have a very distinct style. From the top of my head: Tarkovsky, Ozu, Fellini, Mizoguchi, Robert Bresson, Bela Tarr, Akira Kurosawa, Dreyer, Michael Haneke, Sergio Leone, Bruno Dumont, Dario Argento, Stanley Kubrick, Steven Spielberg, Lars Von trier, Martin Scorsese, David Fincher, David Lynch, etc. Yes, it's a very 'cinephile' list of names.

In animation I really love the films of The Quay brothers and Yuri Norstein. The texture of their works really inspires me. And I enjoy almost everything that comes out of Studio Ghibli, from Miyazaki to Isao Takahata. My list of animation is shorter than live-action, but I feel that's because there are less animated feature films with a distinctive style. 

__

The Online Annecy Festival offers an impressive content for only 15€. Discover the film for yourself.
Pieter Coudizer's Vimeo

06 avril 2020

Les lumières du Pouvoir

En bref  Comparaison de la mise en lumière des allocutions officielles des chefs d'État en temps de crise. Deux stratégies d'éclairage révèlent des intentions politiques opposées : la lumière plate et rassurante versus la lumière sculptée et dramatique. Je montre que les choix d'éclairage du pouvoir ne sont jamais innocents — ils construisent une image au sens propre.

Dernière minute: ce post a insipré une interview dans le magazine ComPol. Fabrice Pozzoli-Montenay @FPM_Paris a approfondi avec moi quelques points survolés ci-dessous.
Téléchargez le PDF ici.

Ces temps de crise mondiale sont une bonne occasion pour comparer la mise en lumière des allocutions officielles des femmes et des hommes d’état.

Je voudrais en profiter pour mettre en parallèle deux stratégies d’éclairage bien différentes.
Des partis-pris dont les effets sur le spectateur sont, eux aussi, bien distincts.

D’une part, le Président français Emmanuel Macron puis son Premier Ministre Edouard Philippe se sont longuement exprimés à la télévision, comme ils le font couramment.

A l’instar de Mitterrand, Giscard, ou Sarkozy, ils sont éclairés à plat, c’est-à-dire d’une façon qui efface toutes les ombres sur leurs visages. C’est en général le traitement que l’on réserve aux acteurs vieillissants, pour estomper leurs rides.

Ici, ce choix pourrait davantage s’expliquer par un souci de transparence, par la volonté presque fébrile de ne rien cacher. Même les décors derrière ces augustes personnages sont éclairés de face, même puissamment, et maintenus relativement nets.

Le cadre est frontal, l’homme d’état centré, l’axe optique le plus souvent perpendiculaire au mur.

Il en résulte une image lisse, aseptisée, d’où toute émotion potentielle a été « passée au Karcher »:

La lumière frontale mais trop basse éclaire souvent les dents du Président,
ce qui lui donne un aspect carnassier intimidant.
Le reflet de cette lumière dans ses yeux trouble son regard parce qu'il est trop proche de ses pupilles. 

La lumière est utilitaire, elle doit permettre de voir, pas de percevoir, et surtout pas de ressentir.
Un éclairage technique pour des visages de technocrates.

___

D’autre part, la Reine d’Angleterre Elizabeth II vient de s’adresser à ses sujets lors d’une apparition tout à fait exceptionnelle à la télévision.



Alors qu’on pouvait s’attendre à un éclairage neutre et « plat », la voilà modelée par un Keylight 3/4 latéral, qui rend son visage expressif sans chercher à en dissimuler toutes les rides, tandis qu’un Fill en débouche la partie ombragée pour créer un subtil contraste. Une très légère "décro" ("backlight") dans ses cheveux blancs la détache du fond, sur la droite du cadre.

Dans les gros plans le décor derrière elle est très flou et légèrement sous-exposé, ce qui accentue sa présence.

Elle crève l’écran.



L’éclairage est expressif mais mesuré, il évoque une conversation intime mais solennelle.

Le cadre est harmonieux: son corps légèrement orienté vers l'intérieur de l'image, elle n’est pas centrée, et partage l’écran avec une lampe à abat-jour, des fleurs et des éléments décoratifs dorés qui rappellent les « Ors du Pouvoir » si chers aux Présidents français.
Mais ici, ces dorures sont évoquées, et non pas exhibées. C’est tout l’art de l’understatement.

Le message de la monarque, tout aussi solennel que celui du Président français, aurait pu se contenter d’une mise en lumière stricte, neutre et impartiale.

Ici au contraire, la lumière donne à voir, à percevoir et à ressentir.



Ces deux « philosophies de la lumière », proviennent sans doute de traditions différentes: les images lisses des communicants efficaces d’un côté (les chefs op français sont aux ordres des Dir de Comm), et les images expressives des artisans anglo-saxons de l’autre.

Héritiers d’un savoir-faire ancestral pratiqué sur les scènes de théâtre et les plateaux de cinéma, ces derniers connaissent toutes les ficelles pour créer des images capables de tisser des liens solides entre l’orateur, son message et son public.

Il ne s’agit pas de manipuler le téléspectateur, mais plutôt d’établir avec lui un rapport non seulement intellectuel mais aussi émotionnel.
De soutenir un message d’urgence avec la tendresse d’une mère plutôt qu’avec la martialité d’un chef des armées.

___

Et pour finir sur une note légère et historique: l’immense Chef Opérateur français Henri Alekan raconte dans ses mémoires posthumes (lien vers l’éditeur) qu’il a éclairé, vers la fin de sa vie, certaines interventions de Mitterrand.

Comme on le constate sur ce screenshot, les "communicants efficaces" (Jacques Séguéla par exemple) étaient déjà à l'oeuvre:

Si ça vous tente, visionnez l'allocution.



Je vous laisse en bonne compagnie:





Intimidant ? Yes, indeed.

18 mars 2020

Roma, côté lumière

En bref  Netflix sort le making-of de « Roma » d'Alfonso Cuaron, qui avait choisi d'assurer lui-même la direction photo. Le documentaire, conçu comme une auto-célébration, dit peu de l'équipe de post-production (MPC, Mr.X) qui a amélioré pratiquement tous les plans. Je m'interroge sur cette omission — et sur ce que signifie « être son propre chef opérateur » quand la post-prod fait autant de travail.
© Netflix 2020 
Netflix vient de sortir un Making-Of de "Roma", le long-métrage pluri-récompensé d'Alfonso Cuaron. Son titre: "Camino a Roma" (Road to Roma).
Une fois n'est pas coutume, le réalisateur avait choisi de se charger lui-même de la photographie, secondé par une solide équipe en post-prod (MPC, Mr.X) qui a amélioré pratiquement tous les plans du film *.
Mais de ça ou de son équipe, il en est très peu question dans ce documentaire tout entier conçu comme une auto-célébration. C'est parfois un peu gênant, d'autant plus qu'il ne dit pas grand chose de consistant:


© Netflix 2020


Par contre, la partie dédiée à l'image est intéressante pour ce qu'on y voit. Ca commence à 40 minutes, et les arrêts sur image vous permettront d'apprécier tout le travail de son équipe caméra / lumière / machinerie.

A force de travailler avec Emmanuel Lubezki (lien > Wikipedia), Cuaron a surtout appliqué quelques unes des stratégies de Maestro Chivo: privilégier de grandes sources douces en contre, et les longs plans mobiles. Pendant 10 minutes vous verrez un déferlement d'énormes diffuseurs plats ou cubiques, suspendus à des grues. Ou des grappes d'Aladin Bi-Flex, ces sources LED ultra-plates bien pratiques, gaffées sur l'auvent des magasins de la rue commerçante:

Vous noterez les propos de Cuaron, pétris de modestie. © Netflix 2020

Ne vous y trompez pas: j'aime beaucoup les films d'Alfonso Cuaron, de "Y Tu Mama Tambien" à "Gravity". Mais son indifférence à son équipe tourne ici au ridicule.


https://www.hollywoodreporter.com/behind-screen/how-romas-visual-effects-team-created-intense-ocean-sequence-1169264

27 octobre 2018

Découvrez les coulisses des superbes lumières numériques du Far West de "Red Dead Redemption 2"

En bref  Red Dead Redemption 2 fascine par ses lumières numériques — mais contrairement aux films d'animation, celles des jeux vidéo doivent être calculées en temps réel. Pierre-Yves Donzallaz explique comment l'équipe de Rockstar a construit un système d'éclairage qui simule les phénomènes atmosphériques naturels. L'interview de fond, la plus longue du blog, explore la frontière entre lumière physique et lumière virtuelle.



Red Dead Redemption 2 à peine sorti, les joueurs s'extasient sur la beauté radieuse des images. 

Vous le constaterez dans le trailer et les screenshots ci-dessous, la lumière joue un rôle capital dans le rendu final de ce jeu vidéo, attendu depuis des années.


La lumière qui éclaire les films d'animation style Pixar, c'est une chose. Celle des jeux vidéo, c'est une toute autre discipline. En effet, contrairement aux images des films d'animation, calculées une fois pour toutes, celles des jeux vidéos sont générées en temps réel - en quelques millisecondes - selon les actions, forcément imprévisibles, de chaque joueur. 

Les Lighting Artists spécialisés dans l'éclairage en temps réel ne sont pas nombreux, et certains des meilleurs au monde ont travaillé plusieurs années sur ce jeu.

L'un d'eux, Pierre Yves Donzallaz, a accepté de répondre à mes questions. Ses réponses, précises et passionnantes, vous font plonger tête la première dans un univers où, malgré le fait que la lumière n'obéisse plus aux lois de la physique classique, il était pourtant capital d'aboutir à des rendus à la fois réalistes et dramatiques.  

Le tout sur des milliers de plans, sous une douzaine de météos différentes combinées à l'alternance jour/nuit, calculés en "Live" pour chaque joueur, sur près d'une centaine d'heures de jeu.

Un tour de force qui méritait d'être salué ici. 




Tu étais Lead sur cette très longue production ?


J'étais Principal Lighting Artist, ce n’est pas un titre de Lead en tant que tel. Dans l’industrie du jeu vidéo, “Principal” est généralement un titre honorifique attribué aux employés “Senior” qui ont une plus vaste expérience en interne, et qui ont plus de responsabilités.

L’une de mes missions était de faire en sorte que les outils utilisés pour l'éclairage des cinématiques soient innovants, performants et intuitifs, pour faciliter la création de l'éclairage pour les centaines de scènes de RDR2.

Combien de temps as-tu travaillé dessus?


J’ai travaillé sur ce projet entre 2014 et 2018 par intermittence, étant également occupé de temps à autre par le développement du module multijoueur de Grand Theft Auto V (GTA 5).
RDR2 a été en développement pendant environ 7 ans.

Y avait-il plusieurs équipes?


Rockstar Games a une dizaine de studios à travers le monde qui ont contribué au développement de RDR2, par exemple San Diego, North (Edimbourg), Toronto, et bien d’autres. Plusieurs centaines d'employés ont travaillé sur ce projet. Je faisais partie de l'équipe éclairage à Edimbourg, qui comptait une petite poignée d’artistes dont Wallace Robinson, qui a travaillé sur l'éclairage pour un large nombre de cinématiques durant de nombreuses années. Une autre équipe éclairage, plus réduite, se trouvait à San Diego.

Combien de personnes ont travaillé sur l'esthétique de la lumière dans ce jeu?


Lors de mes derniers mois sur la production de RDR2, nous étions environ 4 artistes travaillant sur les cinématiques. Evidemment, nous nous sommes tous entendus sur un style d'éclairage naturel bien maîtrisé, plus authentique, très éloigné des clichés des jeux vidéo habituels avec des éclairages parfois caricaturaux, type “studio lighting” avec leurs grosses ficelles, qui ont un look souvent artificiel.

Red Dead Redemption 2 - grande qualité de rendu des matériaux physiques © Rockstar Games, 2018

La qualité des shaders pour la peau, les cheveux et les vêtements étant beaucoup plus élevée dans RDR2 que dans GTA 5, nous nous devions de créer un éclairage très réaliste et naturel afin de sublimer les personnages du jeu, tout en nous assurant que les cinématiques aient une qualité suffisante, peu importe l’heure du jour ou les conditions météo.

En effet, un très grand nombre de cinématiques peuvent être démarrées à n’importe quel moment de la journée, en fonction du joueur. C’est l’un des grands challenges de ce type de jeu open world: les conditions d'éclairage de la scène ne sont souvent pas scriptées!

Questions plus spécifiques sur toi:
Qu'est-ce qui t'a amené à te passionner pour la lumière?


J’ai un parcours particulièrement éclectique, qui initialement ne me destinait pas du tout à cette carrière. A l'origine, je poursuivais des études universitaires en Computer Science. Lorsque Crytek a sorti le jeu révolutionnaire Crysis en 2007, l’éditeur de niveaux a été mis à disposition du public.

Le moteur de jeu CryEngine était une prouesse technologique à l'époque (et reste encore aujourd'hui un benchmark en la matière) puisque l'éclairage entièrement dynamique permettait de changer le look du jeu en temps réel. Impressionné par ce moteur - et étant de nature très curieuse - j’ai beaucoup expérimenté avec leurs outils, la documentation à l'époque étant quasiment inexistante.


(Natural Mod, une refonte de l'éclairage de Crysis © Pierre Yves Donzallaz, 2008)

Mon intérêt s’est très rapidement posé sur le système d'éclairage temps réel qui simulait le cycle jour-nuit avec un ciel HDR entièrement dynamique, basé sur une simulation physique permettant de générer une lumière réaliste, qui offrait une gamme de contraste impressionnante.

J’ai développé pour le plaisir une modification pour le jeu, le “Natural Mod”, qui était une refonte totale de l'éclairage de la campagne solo, et qui fut très rapidement téléchargée plusieurs centaines de milliers de fois.



L’objectif de cette modification était de recréer un éclairage beaucoup plus photoréaliste, mieux calibré, et moins “cartoony” que celui du jeu original.

Énormément d’attention a été portée sur l'atmosphère, le rendu du ciel, ainsi que l’utilisation des capacités HDR du moteur.

Vu le succès du mod, Crytek m’a contacté et offert un rôle en tant que lighting artist à leur maison-mère en Allemagne.
Après avoir obtenu mon diplôme universitaire en 2008, j’ai donc quitté la Suisse pour Francfort, pour travailler sur Crysis 2, puis Crysis 3 et Ryse, parmi d’autres projets.

Qui sont tes Maîtres en la matière ?


J'apprécie tout particulièrement le travail de Hoyte Van Hoytema (Dunkirk, Interstellar, Her) et Emmanuel Lubezki (Children of Men, Gravity, The Revenant, Birdman), qui ont une esthétique très naturelle.

(The Revenant, un éclairage presque exclusivement naturel © Regency Enterprises, 2015)

D'un point de vue technologique, l’oeuvre de Lubezki est particulièrement intéressante proche des workflows que j’utilise en photographie et en 3D temps réel. Sur de nombreux films récents, il utilise presque exclusivement des caméras numériques (Alexa), qui permettent d’obtenir un esthétisme plus doux selon moi, puisque ce type de caméras nécessite encore une certaine sous-exposition, afin de ne pas brûler les highlights puisque le médium est linéaire et ne dispose pas encore d’un dynamic range “parfait”.

Il suffit ensuite de relever légèrement les ombres en post pour produire un rendu très nuancé, avec une grande richesse dans les tons sombres, un domaine où les caméras digitales sont très à l’aise. Lubezki utilise cette technique dans "The Revenant" par exemple, célèbre pour son éclairage presque exclusivement naturel.


Le Temps Réel est-il ton médium préféré pour explorer la lumière?
Je pense aux alternatives qui s’offraient à toi, comme l'animation pré-calculée, ou pratiquer l'éclairage dans le monde réel - au cinéma, au théâtre, ou à l'opéra.


Evidemment, le temps réel est le seul mode d'éclairage qui m’intéresse.
Je dois avouer que la 3D précalculée, beaucoup moins interactive, ne me satisfait pas, du point de vue artistique. Devoir attendre plusieurs minutes ou heures pour obtenir le rendu final de mon travail n’est définitivement pas ma tasse de thé. La moindre seconde d’attente nuit à ma liberté artistique et ne m’offre pas un workflow itératif agréable.

La plupart des offline renderers ont certes maintenant des modes progressifs ou interactifs qui permettent un rendu du viewport beaucoup plus rapide, mais cela reste toutefois beaucoup plus lent qu'un rendu temps réel, qui ne prend que quelques dizaines de millisecondes.

Avoir débuté ma carrière avec le CryEngine et sa devise de l’époque “Realtime all the time” (temps réel tout le temps) m’a certainement conditionné à ne pas accepter de longs temps de rendu.

Avec les nouvelles techniques de ray-tracing temps réel sur GPUs (les cartes graphiques), je pense que le temps réel sera prochainement le mode principal de production dans plusieurs industries.

D’ici 10 ans, je ne serais pas surpris de voir des salles de cinéma projetant des films en temps réel. Qui sait, le rendu pourrait être effectué directement dans le projecteur lui-même en temps réel… mais je rêve certainement.

De plus en plus d'équipes utilisent déjà de l'éclairage temps réel, même pour des rendus finaux offline, comme le film d’animation Sonder, ou la série Baymax Dreams de Disney, tous deux créés avec Unity.

Sonder, un short rendu entièrement avec Unity © Sonder Short Film, 2018

Toutefois, j’utilise encore fréquemment des offline renderer tels que VRay et Arnold, pour créer ou “baker” des textures pour l'éclairage - c’est-à-dire pré-calculer un effet de lumière dans une texture et, par conséquent, gagner quelques précieuses millisecondes. Cela reste des outils importants pour mon workflow, pour simuler des effets pratiquement impossibles à réaliser en temps réel, tels que des ombres extrêmement diffuses et colorées, et même des caustiques.


Unity, temps réel avec textures de projection précalculées © Pierre Yves Donzallaz, 2018

Concernant le monde de l’éclairage physique (“stage lighting”), le rendu logiciel offre la possibilité de tricher beaucoup plus facilement lorsqu’il s’agit d’intensité, de falloff, de masking, etc.

Pour un directeur photo, disposer d’un light rig qui n’affecte qu’un certain personnage dans une scène et pas l’arrière-plan ni les figurants, ou changer la courbe d'atténuation d’une lumière spécifique pour maintenir l’intensité de la lumière sur une plus longue distance, ne sont que doux rêves, puisque les lois de la physique ne peuvent être bousculées dans le monde réel.

Ces tricheries sont monnaie courante en 3D temps réel, puisqu’elles permettent aussi la maximisation des performances, le temps de rendu de chaque image dépendant en partie du nombre de lumières qui affectent les objets dans le cadre de la caméra virtuelle.

Tu as beaucoup travaillé sur CryEngine. Y compris en développant du code pour améliorer l'ordinaire?


Je ne code pratiquement pas, mais mes notions de C et Java me permettent de lire du code C++ et C# (les standards de l’industrie).
En revanche, je crée des spécifications détaillées en fonction de mes besoins artistiques et techniques, je prépare et documente des designs d'interface utilisateur, et je travaille constamment avec les programmeurs pour faire en sorte que ces outils de production et systèmes d'éclairage soient stables, intuitifs et facilement utilisables par d’autres artistes.

Peux-tu citer un ou deux exemples d'outils lumière que tu as créé sur Red Dead Redemption 2?


Dans les jeux “open world” (monde ouvert), comme GTA ou Red Dead Redemption, un nombre important de cinématiques ou de scènes interactives peuvent être démarrées à n’importe quelle heure de la journée, dans des conditions météo inconnues, puisque ces jeux ont un système d’éclairage entièrement dynamique, non-scripté, qui est en changement constant.
Une scène peut être démarrée sous un ciel étoilé, ou durant une tempête de grêle à midi. C’est évidemment une source de complications majeure.


Red Dead Redemption 2, de jour comme de nuit © Rockstar Games, 2018

D’ailleurs, beaucoup de jeux “open world” prennent souvent des raccourcis quant à l’heure et la météo des cinématiques, et décident fréquemment de forcer un type d'éclairage pré-défini pour ces scènes.
Ou alors, différents light rigs peuvent être créés pour chaque shot, pour certaines heures de la journée et conditions météo...
Sachant que ce type de jeux a souvent plusieurs heures de cinématiques, avec des milliers de plans, une douzaine de conditions météo, et un cycle jour-nuit, devoir couvrir toutes les possibilités d’éclairage devient rapidement un cauchemar, surtout lorsque l’on vise un rendu photoréaliste.


Pour remédier à ces problèmes, l’un des outils dont je suis le plus fier est un système qui permet d’éclairer les plans avec un seul et même light rig, dans n’importe quelles conditions météorologiques, de jour comme de nuit. Cela a permis de réduire considérablement le temps de production, puisque chaque lumière dans chaque plan peut automatiquement avoir une intensité et une couleur correctes en accord avec les conditions d'éclairage global, peu importe si la scène est jouée durant un temps ensoleillé ou durant un orage nocturne ! 

Ce système a été utilisé dans la plupart des plans, ainsi que dans des scènes scriptées, puisque même l’ombre d’un nuage passant devant le soleil peut influencer légèrement l’intensité des réflecteurs.

Red Dead Redemption 2 - © Rockstar Games 2018

Les animatiques et le gameplay des jeux vidéo tendent à se rejoindre en terme de perfection esthétique. Dans quelles directions vois-tu des marges de progression ?


Avant même de parler de système de “Global Illumination”, de réflexions temps réel “ray-traced” ou de “virtual cameras” avec des propriétés physiques, je crois qu’il y a encore énormément de progrès à faire en matière de qualité visuelle pour la simulation des lumières elles-mêmes.
Par exemple, simuler "réalistiquement" un tube néon (ou tout autre source de lumière large) reste encore aujourd’hui une tâche difficile en temps réel.

La plupart des jeux utilisent des modèles de lumières dont la taille est infiniment petite (punctual lights). Cette méthode est très rapide, mais elle n'est pas du tout correcte physiquement, puisqu'en réalité, toute source de lumière a une surface non nulle.

Il y a bien sûr des modèles approximatifs pour simuler des reflets spéculaires plus diffus pour créer l'impression d'une source de lumière plus large.
Et il y a également maintenant des « Area lights » (rectangle, tube ou disque) disponibles dans certain moteurs, par exemple Unity, mais elles restent parfois un luxe en termes de performance.

De plus, la simulation de la pénombre est très complexe, puisque la plupart des techniques habituelles de rendu des ombres sont binaires (i.e. illuminée ou non). Il y a des techniques de blur qui permettent de simuler la pénombre à partir d’un masque binaire, mais aucune n’est parfaite pour l’instant.

Assurément, avec l’arrivée du ray-tracing temps réel, cela devrait changer radicalement ; il faudra toutefois attendre encore de nombreuse années avant que cette technologie se démocratise.


Est-ce que les différents moteurs de jeux vidéo (CryEngine, Unity, UE) convergent vers une même esthétique, ou vois-tu des spécificités ?


Tous les moteurs “sérieux” tendent vers le « Physically-Based Rendering» (rendu basé sur la physique), c’est-à-dire que l’on cherche a simuler exactement la façon dont la lumière se propage dans l’espace, et réagit avec les surfaces.
De ce point de vue-là, oui, la plupart des moteurs peuvent produire un rendu relativement similaire pour une scène relativement simple.

Néanmoins, ce ne sont que des approximations, et chaque moteur contient certaines spécificités qui découlent des choix des programmeurs graphiques, notamment en matière d’optimisation. En effet, de nombreux compromis sont nécessaires en fonction des plateformes supportées.

Par exemple, certains moteurs génèrent une lumière indirecte plus intense, une occlusion ambiante plus ou moins efficace, ou une réponse des matériaux à la lumière légèrement différente en fonction de la façon dont la réflectivité bidirectionnelle (BRDF) est implémentée.


Ryse: Son of Rome, un fer-de-lance pour le rendu physique © Crytek, 2014

N’oublions pas tout de même que les moteurs de rendus offline comme Arnold, Vray, ou Renderman ont aussi chacun leurs spécificités, et que les résultats ne sont pas parfaitement identiques non plus, puisqu’ils utilisent tous des modèles approximatifs variés pour simuler le transport de la lumière.

Cependant, il serait faux de penser que la direction de l’industrie vers un modèle de rendu physique va provoquer une convergence de l'esthétisme des jeux vidéo, ou une plus vaste proportion de projets photoréalistes.

Les départements créatifs et artistiques n’ont pas de soucis à se faire, puisque la similarité technique du rendu graphique contraint en réalité chaque concepteur de jeux à se différencier esthétiquement davantage, afin de ne pas ressembler aux produits concurrents.

Toutefois, certains studios AAA vont continuer à produire des jeux très photoréalistes, et dans ce cas, il se peut que la différenciation entre produits soit plus difficile.
Aujourd'hui déjà, il peut être parfois malaisé pour le grand public de distinguer les différences entre FIFA et PES, ou autres Call of Duty et Battlefield. 

C’est ici que les outils de color grading (étalonnage) deviennent particulièrement importants, puisqu’ils permettent en quelques clics d’explorer des esthétiques alternatives.



Suite d’outils de postprocessing complète intégrée à Unity © Unity Technologies, 2018

Unity est particulièrement à la pointe dans ce domaine, avec des outils de color grading très puissants et intuitifs, qui n’ont plus grand chose à envier aux outils de colorimétrie professionnels.


Sur ton CV tu mentionnes le "Level Beautification", ou la "mise en beauté des niveaux de jeu". En quoi est-ce différent ou similaire à ton travail sur la lumière ?


Il s’agit principalement d’un travail de “polissage” qui consiste à améliorer la qualité visuelle des niveaux en utilisant une meilleure composition, en réorganisant les objets d’une façon plus attirante et en retravaillant les textures ou les matériaux des objets pour obtenir un meilleur rendu.

Ce travail intervient vers la fin de la production, lorsque les niveaux ont atteint une qualité suffisante et sont prêts pour une passe finale.

Ces techniques sont aussi utilisées pour générer des contenus marketing, de sorte que les scènes concernées offrent une qualité optimale pour la capture d’images ou de vidéos.


Crysis 3, une vista entièrement temps réel © Crytek, 2013


Par exemple, lors de mon travail sur la série Crysis, j’ai retravaillé certaines parties de niveaux afin de soutenir mon éclairage plus efficacement, notamment en repositionnant des arbres afin d’améliorer les jeux de lumières au sol, ou pour faciliter le guidage du joueur à travers les niveaux, en retravaillant certaines parties du terrain (matériaux et placement de la végétation), et en modifiant l’orientation de certains objets afin de capturer certains reflets pour saisir l’attention du joueur, ou simplement pour rendre une scène plus plaisante depuis un certain angle.

Crysis 3, placement stratégique des arbres et lumières © Crytek, 2013

Au cinéma le chef op travaille étroitement avec le réalisateur. Quels sont tes interlocuteurs principaux sur un jeu vidéo ?


L’éclairage étant primordial pour les visuels, les performances, le gameplay, ainsi que la visibilité des objets à proprement parler, l’artiste éclairage est en général au centre des débats tant artistiques que techniques.


  • Le directeur du gameplay ou du level design (équivalent du “set dressing” au cinéma) veut faire en sorte que le joueur puisse voir facilement les objectifs, les personnages, ou certaines parties des niveaux, en oubliant parfois le côté esthétique.


  • Le directeur artistique veut que les niveaux aient une qualité visuelle maximale, sans forcément connaître toutes les limitations techniques.


  • Le directeur technique veut que le tout offre des performances acceptables afin de maintenir un nombre d’images par seconde stable, c’est à dire 30 au minimum, 60 pour certains jeux au gameplay rapide (course et shooter par exemple), et 90+ pour la réalité virtuelle.


En fonction de la taille de l’équipe, il peut aussi y avoir des directeurs pour les cinématiques, les animations, les personnages, les véhicules, les effets spéciaux, etc.

Evidemment, toutes ces personnes veulent avoir leur mot à dire concernant l’éclairage, et il y a bien souvent des conflits : un cas typique étant un game designer se plaignant du fait qu’il ne peut voir un ennemi de nuit, contrairement au directeur artistique qui insiste sur un éclairage sombre et lugubre afin de soutenir sa vision créative.


Crysis 3, un niveau nocture © Crytek, 2013

Le Lighting Artist est donc incontestablement une personne très importante qui doit assurer le lien et la médiation entre tous ces départements, et ajuster l'éclairage afin d’obtenir une balance entre les différentes directions, si possible en conservant son propre style.

De plus, en tant qu’artiste, il faut communiquer avec les programmeurs outils et graphiques, afin de posséder tous les instruments pour produire l’éclairage rapidement et avec une qualité satisfaisante.

C’est ici que mon background en Computer Science est particulièrement utile, puisque j’arrive à communiquer facilement à la fois dans les domaines techniques et artistiques.


Red Dead Redemption 2 - © Rockstar Games 2018


Au cours du jeu les lumières ont beaucoup de caractère, sont très affirmées. Quelle était ta marge de manoeuvre? As-tu pu prendre des risques ?


La nature dynamique de l’éclairage dans les jeux “open world” ne permet malheureusement pas toujours de prendre des risques, et de nombreux compromis doivent être adoptés pour garantir une esthétique décente dans toutes les conditions d’éclairage.

Évidemment, des libertés peuvent être prises lorsque l’éclairage est plus scripté, notamment dans certaines missions de la quête principale.

Red Dead Redemption 2 - © Rockstar Games 2018

Comment as-tu envisagé les ambiances pour les scènes sur lesquelles tu es intervenu ?


L’éclairage principal (“Ambient”) des scènes est très largement dictée par la météo dynamique ainsi que par l’environnement lui-même, notamment l’éclairage artificiel dans les intérieurs et de nuit.

Les marges de manœuvre pour l’éclairage des cinématiques dans les jeux “open-world” sont en général assez limitées, puisque le même environnement est utilisé à la fois pour les séquences de jeu et pour les cinématiques. Les jeux plus linéaires ont bien souvent des environnements dédiés aux cutscenes (cinématiques), sans aucun gameplay.

Modifier spécifiquement une certaine zone pour une cinématique est possible, néanmoins la maintenance peut devenir complexe, sachant que la zone de jeu peut fréquemment changer durant la production, et donc créer des problèmes de continuité avec la zone cinématique correspondante qui doit donc être à nouveau mise à jour.

C’est une technique que j’ai utilisée en particulier chez Crytek, où le type de jeux produits était plus linéaire, avec un nombre de cutscenes gérable pour un seul artiste éclairage. Sur de très larges projets avec monde ouvert, avec plus d’une dizaine d’heures de cinématiques, ce type de workflow est naturellement déconseillé.


Afin de pallier à ces problèmes, j'ai notamment travaillé sur un outil qui permet de changer, durant les cinématiques, l’apparence de chaque lumière artificielle préexistante, par exemple pour diminuer l’effet de certaines lampe à gaz ou électriques, ou même éteindre les plus gênantes, afin de facilement recréer totalement l'atmosphère, avec des lumières cinématiques dédiées. Une fois la cinématique terminée, l’éclairage artificiel retourne automatiquement à son état initial.


Red Dead Redemption 2 - © Rockstar Games 2018

Lorsque tu commences à éclairer une scène, quel est ton workflow?


Tout d’abord, je visionne la scène et ses plans plusieurs fois. Je repère les plans dont les angles de caméra sont similaires, afin de réutiliser mon éclairage plus efficacement (instancing) pour minimiser le temps de production et faciliter la maintenance de cette scène si d’autres itérations sont nécessaires.

Ensuite, j’inspecte chaque plan pour connaître la directivité générale de l’éclairage.
Par exemple, y a-t-il une fenêtre à proximité pouvant être utilisée comme lumière principale ?
Puis-je me servir de l’une de ces lampes en arrière-plan comme rim light ?
Est-ce que cette table de poker de couleur verte peut être utilisée comme diffuseur/réflecteur ? etc.

Red Dead Redemption 2 - © Rockstar Games 2018

J'utilise très souvent le principe de “in-frame practicals” (lampe dans le cadre), qui consiste à se servir des sources émissives se trouvant déjà dans le cadre (ou plus ou moins proches) et de placer des lumières dédiées pour souligner davantage les effets de ces “practicals” sur les personnages.

En général, je préfère avoir un seul élément d’éclairage principal pour chaque plan, plutôt que de surcharger l’éclairage, comme l’on peut souvent voir dans de nombreux jeux vidéo malheureusement.

Un peu de retenue et de subtilité permettent d’obtenir un rendu plus naturel et convaincant : je pars du principe que si l’éclairage paraît trop artificiel, l’artiste en charge de l’éclairage a failli à sa mission.

Red Dead Redemption 2 - © Rockstar Games 2018


Evidemment, tout dépend du style du projet et des sensibilités artistiques. Cette technique est aussi bénéfiques en terme de performances, car le nombre de lumières doit parfois être limité pour atteindre le taux d’images par seconde nécessaire.
Parfois, ce nombre ne peut excéder 3 ou 4 lumières, puisque le reste de l’environnement peut déjà contenir plusieurs dizaines de lumières, et donc la marge de manoeuvre pour l'éclairage des cinématiques est parfois très limitée.

Aussi, j’essaie en particulier de maintenir une bonne continuité en terme d'éclairage entre les différents plans, car il est parfois tentant de customiser chaque plan de manière unique, et l’on peut facilement perdre l'idée générale derrière l'éclairage, notamment en matière de directivité. Pensez à la règle des 180 degrés, cette fois appliquée à l'éclairage.

Finalement, en fonction de l’histoire et de l'émotion des personnages, certaines pistes esthétiques peuvent être empruntées pour souligner le script, notamment en matière de température des couleurs et d'intensité lumineuse. Par exemple, j’ai souvent utilisé des effets de post-processing pour changer dynamiquement la saturation et la température de l’image dans le jeu Crysis 3 au cours de certaines cinématiques, pour soutenir subtilement certains dialogues et les émotions des personnages, au fil de la scène.


Crysis 3, post-fx aux couleurs “malsaines” pour soutenir les dialogues et l'environnement © Crytek, 2013


Quelles étaient tes principales contraintes ?


La météo dynamique ainsi que les limitations dues aux performances des consoles de salon sont les principales contraintes.

Malheureusement, ces limitations sont là pour rester, puisqu’à chaque génération de console, chaque département veut utiliser la puissance additionnelle disponible pour leurs propres intérêts :

  • les artistes personnages veulent des matériaux plus complexe pour la peau et le cheveux et plus de polygones en général, 
  • les artistes environnement veulent des distances de vue plus élevées avec des objets plus détaillés, 
  • les artistes éclairage veulent plus de lumières et des ombres de meilleurs qualité ainsi que de meilleurs systèmes pour la gestion de la lumières indirecte, etc. 

Les ressources supplémentaires doivent donc être partagées et le bond technologique dans le domaine des consoles de salon n’est pas toujours aussi élevé qu'escompté.


Rappelons tout de même que chaque image doit être générée par le GPU (la carte graphique) en moins de 33.3 millisecondes (pour 30 images par seconde) ou 16.6 millisecondes (pour 60 images par seconde), et que le budget éclairage pour chaque frame est couramment entre 20 à 50% du temps de rendu total.

Ces contraintes de performance sont des défis techniques et artistiques très stimulants, mais aussi parfois très frustrants : comment atteindre la plus haute qualité visuelle possible, tout en optimisant le frame rate ?

Bien souvent, le nombre de lumières pour chaque plan doit être limité prudemment : 1-2 key lights en fonction du nombre de personnages dans le cadre, 1-2 rim lights pour séparer subtilement les personnages de l’arrière-plan ou accentuer la directivité de l’éclairage, un réflecteur pour déboucher certaines ombres ou apaiser le contraste sur la peau des sujets, et si les performances le permettent, quelques effets volumétriques pour accentuer la profondeur visuelle.



Red Dead Redemption 2 © Rockstar Games, 2018

Finalement, le rendu temps réel des ombres reste un challenge important en matière de performance, et bien souvent, certaines décisions doivent être prises afin de limiter le nombre de lumières produisant des ombres, et il est fréquent dans les jeux vidéo d’observer des lumières qui affectent des zones incorrectes (narines, partie occultée des oreilles, etc.).

Red Dead Redemption 2 @ Rockstar Games 2018

Il y a de la brume atmosphérique dans la quasi totalité des visuels de RDR2. Dirais-tu que c'est un bon moyen de séparer les plans en profondeur et de réduire la définition de façon élégante? Pourrait-on dire qu'elle fait partie de ton style?


La brume, le brouillard ou autres effets de lumières volumétriques sont effectivement des moyens très simples pour non seulement séparer les différentes “couches” de l’image, mais aussi pour réduire le bruit visuel de l'arrière-plan, qui peut nuire à la bonne perception de la scène.
Ce type d’effet permet aussi d’adoucir le rendu et de masquer certain artefacts qui peuvent être dus aux optimisations accomplies pour faire en sorte que la cinématique ait un framerate acceptable. Ces optimisations comprennent, entre autres, des réductions concernant la distance de vue et le niveau de détails des objets (LODs, pour Level of Details).

Concernant l'esthétique des visuels marketing, tous les rendus sont capturés par ou pour le département marketing, qui choisit un certain éclairage global (heure de la journée et météo) lors de la capture.
Récemment, une majorité de captures d'écran et certains trailers semblent contenir beaucoup de brume, certainement pour renforcer l’aspect cinématographique du jeu.

Cela a plus d’impact visuellement-parlant, mais cela peut parfois sembler un peu artificiel, ou même monotone à la longue, car le jeu possède une palette d'éclairages bien plus vaste.


Red Dead Redemption - © Rockstar Games 2018

S'il fallait ne retenir qu'un "plan", lequel citerais-tu, et pourquoi?


Ce n’est pas une scène sur laquelle j’ai personnellement travaillé : il s’agit d’une séquence avec plusieurs personnages totalement saouls. La simple vue de quelques plans de cette scène déclenchait des fous rires instantanés pour l’un de mes collègues et moi, car le jeu d’acteur était vraiment crédible et certains plans très cocasses, en total contraste avec le ton plutôt sérieux du jeu. Un très bon souvenir.


Tu travailles à présent chez Unity Technologies. Tu changes donc de moteur.


Unity propose un environnement de travail excellent avec un focus tout particulier sur la qualité de vie des employés, l’ouverture d'esprit, l'inclusion des minorités, ainsi que la transparence vis-à-vis de nos utilisateurs.

De plus, chaque employé de Unity peut faire valoir son opinion très facilement, car les canaux de communication sont très ouverts.

Aussi, la devise de Unity est la démocratisation du développement temps réel, ce qui est à la fois très noble et ambitieux. Ce ne sont pas forcément des valeurs que l’on rencontre souvent dans l’industrie du jeu vidéo, qui est beaucoup plus fermée.

De plus, avec Unity, j’ai la possibilité de voyager et de travailler sur une vaste gamme de projets dans plusieurs industries, du jeu vidéo à l’industrie automobile, en passant par l'architecture.

Finalement, depuis de nombreux mois, Unity est vraiment à la pointe du développement de technologies temps réel : faire partie d’un tel mouvement est vraiment excitant !

Quel domaine aimerais-tu approfondir maintenant ?


Un domaine qui m'intéresse particulièrement est l'amélioration des workflows pour la création de l'éclairage ou de toutes autres tâches artistiques. Permettre à des personnes ne disposant pas de connaissances spécifiques dans l'éclairage de créer des scènes avec une bonne qualité visuelle est un objectif particulièrement noble.
Je suis spécialement intéressé par les interfaces et l'expérience utilisateur, afin d’avoir des outils qui soient puissants, mais aussi faciles et plaisants à utiliser, pour que le processus créatif ne soit pas limité par des outils archaïques ou réservés à une élite.

Red Dead Redemption - © Rockstar Games 2018

Le portfolio et des keynotes très informatives sur le Wordpress de Pierre Yves Donzallaz

Une galerie de screenshots sur Playscope