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13 mars 2022

Mon interview sur le site de l'Union des Chefs Opérateurs

En bref  L'Union des Chefs Opérateurs propose une interview-bilan : pour une fois, c'est moi qui passe au confessionnal. Un regard sur mon propre parcours, moins pour raconter ma vie que pour aider d'autres à trouver leur voie. L'introspection publique d'un praticien qui préfère habituellement braquer la lumière sur les autres.


L'Union m'a proposé de poser un regard sur mon parcours. Une fois n'est pas coutume, c'est moi qui passe au Confessionnal. 

Plutôt que de vous apprendre des choses sur moi, j'espère surtout que ces réflexions vous aideront à trouver votre propre voie.

> L'INTERVIEW !


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20 novembre 2020

Christopher Doyle on Life, Beer and Messy Beds

En bref  Christopher Doyle et Ed Lachman en conversation live depuis leurs domiciles respectifs, lors du Camerimage en ligne. Doyle, fidèle à lui-même, résume l'essence de la cinématographie en trois mots : « Fight for the image. » Sa conviction : il faut profondément avoir besoin de faire ce métier. L'échange le plus amical, chaotique et inspirant du festival.

I just witnessed the most friendly, chaotic, and inspiring conversation between DPs Christopher Doyle (HKSC) and Ed Lachman (ASC), live from their respective homes. This took place during the Camerimage online festival.

I took notes and share them with you.

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What's the Essence of Cinematography?

"Fight for the image."

About wanting to become a cinematographer

Chris: "You have to actually, profoundly need to be this way. Once you have this need, each new day is a wonderful experience."

You have to CARE.

And to trust what's THERE. Look at what's in front of you.

Chris: "If you can't see it, don't do it. But if it's there, if you have a way to look at the world that gives you pleasure, do it. By all means. Celebrate your ideas - and then take them a little bit further."

How to connect with a Director?

Ed Lachman: "Most directors don't know what we are doing!"

Chris: "You can't talk it through. You have to show, and then they go Oooohh. That's the best moment."

Chris: "Show people what they expect to see, but in a way they don't imagine."

Teamwork

Chris: "Others do at least 70% of the work, and we do the rest. We are merely finessing: "yes - yes - no - no."

"The team has to feel that you know what you're doing, that you're in charge. We have the responsibility to give these abstract ideas, a form."

What lenses did you use?

Chris: "I don't give a shit! Technical stuff is easy. What matters is working with people you love. On the last Gucci commercials we shot in Rome, I didn't risk catching the Covid-19 either for Gucci, or to shoot on the Alexa. The reason I took the risk is to shoot with a friend, who happens to be Gus Van Sant."

Creative Directors on Commercials

Chris: "Useless people. All these fucking mood boards are a waste of time. I mean, I don't want to make "In the Mood for Love, Part 2".

Early bird

Chris: "It's of utmost importance to be involved very early in the creative process, when you still can influence the creative stream. Even if you're not really paid to be there."

Chris: "But then, in the first five days of a shooting, you know if it's going to work, with the give and take of energies, and then you can be bold."

Advice for young cinematographers, for whom making films is easier than when we shot on film negative

Ed and Chris: "You should know the difference between an image and a controlled image. You have to know color science and your camera, because you have to understand how to tweak around."

The most important question you have to ask yourself is, "what will make this an image, a shot? What is it, for me?"

Chris: "What I despise most from students fresh out of film schools or professionals on commercials, is their determination to make a perfect image. NO. Life is far from perfect. Embrace imperfection! Leave the bed messy."

About imitating our Masters

Chris: "Citizen Kane is not N° 1 on the best films list because it's a copy. Don't copy. We shouldn't replicate. We have to feed on life, we have to live in order to become an artist. Why would you imitate? Be yourself. Engage directly with life."

Ed: "Look around you, and then find what you feel close to. You may start as an imitator of your masters, but then you have to discover HOW they approached the image."

About framing and lighting

Ed: "You have to make people believe in your image. But we have to work for a specific frame. If you haven't seen how much or how little space we'll see, then you cannot light".

Chris: "Yes: if we light the space first, the actors will go where their light is, and the story will follow."

Eloquence

Chris: "Eloquence is an essential word in cinematography. It has to be an engagement with space and time. It's really philosophical. You have to read, to live, to watch, to dance, to be here as a person - and then everything falls in place."


Chris: "Vittorio (Storaro) is full of shit sometimes, but he cares. He's full of OUR shit."

The right attitude on the set

Ed and Chris: "Be prepared for the accident, the unexpected. It will put you on a plane we can call creativity."

"Embrace also mistakes. Yours and others'. All these surprises, good or bad, will secretly suggest you to be even more creative."

"The mistakes are what makes the film."

About confinement and solitude

"It's really fruitful to be alone. Take the opportunity to go into yourself and find what's there. To reflect on what you really care about."

How do you manage to stay creative during this period?

Chris: "Pornhub. (laughs) I mean, I'm in quarantine, real sex is unimaginable, but we still can watch. And isn't it what we really do, as cinematographers: watch?"

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Did you wait for the "Beer" mention I promised in the title?
Well, here it is:
Chris: "Beer is life!"



Camerimage, Nov. 20, 2020

Christopher Doyle on IMDb, his brief biography could become a very good biopic

18 juin 2020

"Le Passant", my big Annecy Film Festival Crush

En bref  « De Passant » (Le Passant), court-métrage d'animation au Festival d'Annecy, frappe par sa puissance narrative et ses qualités cinématographiques. Je partage ma découverte dans une interview en anglais — un film dont le teaser ne rend pas justice à la profondeur. L'animation prouve une fois de plus qu'elle peut atteindre la même force visuelle que la prise de vues réelle.


Cet interview s'est déroulée en anglais, la Version Française se trouve ici.

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This year, the Annecy Film Festival is taking place online. It gives you the unique opportunity to discover the very best of international animation films. In the Short Films competition, "De Passant" struck me for its powerful storytelling, and also for its cinematic qualities. I wanted to share my discovery of this gem with you, even if you cannot view the film right now. And to be clear, the teaser is not representative of the film, because it tries hard not to spoil anything and thus, shows almost nothing.

So I asked a few questions to Pieter Coudizer, a director/animator who also turned out to be a rabid moviegoer. His use of light, lenses and camera movements are simply mesmerizing.

Your film seems a perfect example to illustrate the lateral traveling camera.
What came first in your head? The concept to do a film "only" with lateral travelings, or the story, happening along the same street?


I think the story and the idea to do it using a lateral traveling actually came in my head at the same time. First of all: the story is based on something I saw when I was very young and that has never left my mind. I witnessed the real event with a 'real' lateral traveling, not on a bike, but walking past it. So in my head the story could only be told in this way. 
The context, in a way, is the most tragic aspect of the whole story: no matter what happens, life goes on. With the unedited, continuous traveling, I wanted to bring that fact to the foreground.



Aside from rolling along the street, with foliage between your characters and your camera to create depth, your camera seems handheld AND zooms in & out. Did you study live footage? How did you proceed to get this incredible fluidity? I mean, apart from motion blur ;-)


Actually, with a handheld camera I filmed a mark I drew on a wall, and then mapped that real handheld-movement to the animated image. The zooms where animated separately on top of that movement. It was a very difficult process to get everything timed just right, especially because the render times where very long. The images where so heavy that I could not check anything in real-time. I would render for 7 hours, then check it, notice a mistake or a timing that wasn't perfect, make the changes and render it out again, until I was satisfied. 
But to answer your question more succinctly: all of the different types of camera movements in the film where filmed or animated separately and then added on top of each other. I would render out a pristine lateral movement, then ad the handheld-movement, and then zoom-in and out on that image.

Regarding blurs, some parts of the pictures have chromatic aberrations and/or are slightly out of focus. It adds pure cinematic qualities while establishing a sort of a low-fi aspect. Did you want to "destroy" the pristine 3D look & feel? Or was it for another reason?


Most modern, digitally animated films have a very clean look. I wanted something more textured, maybe even imperfect. To me it creates a feeling that is slightly closer to reality. But it is also a way to make the image feel more lively. Actually, there is a real inspiration for this way of treating the image: Alexander Sokurov's film "Faust" which won the Golden Lion at the 2011 Venice Film Festival. That film is shot digitally and then heavily color graded and manipulated in post-production. 

Sokurov not only uses heavy diffusion filters, but at certain points in the film, he also stretches the image out. I thought it looked fantastic, almost painterly and so tried similar things on my own images.



The lighting follows and underscores the dramatic arc of your story, beginning in a vibrant summer afternoon and ending under a massive storm. How did you grade these effects during the animation?


I simply used a lot of layers of color – probably more than fifty – I placed on top of the animation and changed the opacity from beginning to end. Blue colors for the rain sequences, and yellow/orange for the sunny moments. I also aplied a diffusion effect to bloom out some of the sunlight.



The water during the storm is rendered with exceptional care as both dense and very detailed, especially on the bus stop. How did you arrive at such a result? I know it's a detail, but it speaks for the rest of the movie's clever and inspired Artistic Direction.


For some strange reason, I really love rain, both in movies and in real life, so it was very important for me to get that atmosphere right. A couple of years ago I bought a secondhand Blackmagic Pocket Cinema Camera. I used it to film real rain in front of a dark sky and I put it in the film, together with animated rain. Mixing elements that are animated and heightening them with subtle live-action footage is another way to make it feel more realistic. The water on the street and on top of the bus stop is fully animated.

Some short answers:
Software used:

A combination of Fusion and After effects for the compositing and Toonboom for most of the animation.

Length of production:

Before the production we aimed at 6 months. But when we started it became quickly apparent that the film was very ambitious on a technical level. Finally, we finished the film in 15 months.

Who are your Masters in live-action movies and in animation?

I am a cinephile. I watch almost a film each day. So There are a lot of filmmakers I admire. I prefer those that have a very distinct style. From the top of my head: Tarkovsky, Ozu, Fellini, Mizoguchi, Robert Bresson, Bela Tarr, Akira Kurosawa, Dreyer, Michael Haneke, Sergio Leone, Bruno Dumont, Dario Argento, Stanley Kubrick, Steven Spielberg, Lars Von trier, Martin Scorsese, David Fincher, David Lynch, etc. Yes, it's a very 'cinephile' list of names.

In animation I really love the films of The Quay brothers and Yuri Norstein. The texture of their works really inspires me. And I enjoy almost everything that comes out of Studio Ghibli, from Miyazaki to Isao Takahata. My list of animation is shorter than live-action, but I feel that's because there are less animated feature films with a distinctive style. 

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The Online Annecy Festival offers an impressive content for only 15€. Discover the film for yourself.
Pieter Coudizer's Vimeo

14 mai 2020

The Colors of Summer - HDR color grading for Netflix

En bref  Interview de Valerio Liberatore, étalonneur de la série Netflix « Summertime », tournée en HDR. Le passage du SDR au HDR bouleverse l'étalonnage : les couleurs saturées de l'été italien imposent des choix que la dynamique étendue rend plus complexes. Un cas concret de la manière dont la technologie HDR modifie le rapport entre le plateau et la post-production.
La version française de ce post paraîtra dans quelques jours.
Je poste la version originale pour faciliter l'accès à ces informations au lectorat anglophone. 
Découvrez la série sur Netflix en attendant ;-)


An interview with Valerio Liberatore, Colorist


I've just discovered SUMMERTIME, an Italian romantic comedy available as a series on Netflix.
Sure enough, this show is catchy. Because it's nicely written, well-performed, and very well directed.

But what caught my attention was the use of a very controlled color palette. The RGB LED sources nowadays allow easy access to a wide range of colors, and some people overuse them. You know, screaming colors, contrasts that rip your retinas, overdoses of flashy funkiness... Nothing like that here.

Although the work of the cinematographer Federico Schlatter (his IMDB page, Instagram) is noticeable - I write that because it was once believed that the cinematography, like the soundtrack, should never bring attention to themselves - it always supports the story, and especially the changing moods of the protagonists.
And also, it's gorgeous.

I immediately sensed an excellent collaboration between a cinematographer and his colorist. So I contacted Valerio Liberatore, the Color Grading Artist of this Netflix series, to ask him some rather precise questions about his work.

He was kind enough to provide us with detailed explanations, which blend technology and art harmoniously. 
Netflix proposes an HDR and SDR version of the series, which I didn't know when I discovered the show in Standard. 

Since High Dynamic Range is an emerging format, this interview was also a great opportunity to consider its practical implications from shooting to end delivery, from a Colorist point of view.



How would you describe the visual style of the Series? Did you have specific references?

First of all, I want to thank you Pascal for reaching me out for this interview. It was totally unexpected... as a young colorist, this is the first interview of my life, so I hope I will do fine!

I would define SUMMERTIME as an explosion of colors. We aimed at creating a fantastic world, really characterized by strong saturations and many color contrasts. Everything seasoned with a diversity of looks based on the emotions and the situation, which would feel extremely different, but part of the same universe.


Do you have a color palette you could share with us?


Yes we did, and here it is:




This palette represents just part of the explosion of colors that Summertime has to offer. We wanted to use those really warm tones, surrounded by these different cold ones that would result in a joyful color contrast. 

Lighting, costumes, and scenography played a crucial role. They were using and respecting those palettes already, so having all these colors to work with during the final grade was a pleasure for me. It made us concentrate more on how to enhance what we already had from the set, which is more of a creative approach, rather than a corrective one. 

Those different saturations were playing together and separating themselves from the other, resulting in this gorgeous universe of hues that were surrounding this fantastic world that Federico wanted to create.

Regarding the visual style, let's take an example: What about the choice to overexpose windows and to use heavy glow? Was it planned from the beginning?





So, first of all, keep in mind that the main delivery was HDR. In a much wider dynamic range, windows and brighter regions were much more present.

With that said, yeah, the windows were much brighter and overexposed compared to the indoors. Since the beginning, the main delivery would have been SDR, it's a stylistic choice. Federico wanted to recreate this fantastic world, and those overexposed windows with that glow always present was for sure, playing a big role in that context.

This was achieved in two ways, one on set through exposure and the use of the Black Pearl ⅛ filters, that were softening a lot some textures and the highlight itself. Last but not least, in post, of course, by me. What I love about grading its not only the capabilities you have to manipulate and shape the colors. What I also love to do is to control textures.

Which could be related. To make an example, let's take the micro-contrast control in a certain parts of the signal or the frequencies. Study on the grain (which was not used in that case), softening in some cases the incision of the lenses or vice versa, augmenting the incision of softened images. In that case instead, what was really present was enhancing the initial thought of Federico on how the highlights should have behaved. Which was augmenting those glowing in the scenes, and in some of them, even recreate an halation emulation (more on this later).


About your respective roles, between the DoP and you: What had to be done on the set, and what was your specific part in post? I mean, how was the Look and Feel balanced between you and the DoP (and of course Art Director and Wardrobe)?


We were pretty much on the same wavelength. There was a thought since the beginning. A thought that we tried to develop all together and bring it through the whole chain, until the end. I am really grateful that I was able to grade this show and collaborate with Federico was awesome!

Federico, if you are reading this, I thank you so much for the freedom and the trust you gave me. For me it was a wonderful and enlightening journey. I learned so much from you! There was this continuous exchange of information between us during the shooting phase. I was going on set, looking at the scene with my eyes and seeing what the thought behind it was. Speak with Federico, try to catch that was in his mind and go back to the dailies lab and recreate it. Send him out some stills or cuts that were helping him visualize a much more advanced version of it. Which is always helpful. :)

We had the incredible support of the production, Cattleya, that was trusting us totally. This was crucial for us. We were able to focus on the creative and technical aspects of the show...

We basically had this idea in mind, and we pursued it as we wanted, supported by everyone.




How did you receive visual information about the grading options ?


Federico attended basically the whole grading phase, which for me was really important because I had real-time feedbacks, which speeded up the really short amount of time we had for grading each episode...which was 2 and a half days per episode. During the grading phase, then there wasn't the necessity of sharing content between us.

It had been done during the dailies phase, with the sharing channels provided by Netflix. All rushes were available to be seen for: Netflix, the production, directors, Federico and the grading facility to have a sort of real-time feedback between all the departments on a daily basis. 

As a plus, I was on set during the dailies phase. During that time, Federico, Marco (the DIT), and I were meeting after hours to check the footage and already think about what we would have wanted to reach in the grading suite. Making me carrying on and advance a little bit more with the color on set already - due to the lack of time after.




How did you interact with Marco Coradin, the DIT ? 


We were keeping in touch a lot and seeing each other at the end of each shooting day to make a point of the situation. Even when I went back to Rome, we still were in contact.

Since the beginning, there was this technical exchange between us two that made us think about how to structure the entire pipeline to make it suitable for our needs. 

Marco is really knowledgeable, so we found ourselves, nerdy mates, discussing each day on what we could have done better to improve the workflow. We were exchanging a lot of stills and ideas. Discussing the look. He was also coming to the dailies lab, I was going to visit him on set. There was this constant constructive exchange.

He's such a talented guy, I really like working with him... to the point that we even opened up Mint, a company which encapsulates many gifted people inside with the main purpose of granting top-level grading, look development and on set services. 


Federico Schlatter, the show's DoP, is making a cameo on the left :)

About hardware and software:


What was the camera? Sony Venice
The lenses? Cooke S7
Any filters used on set? Black Pearl 1/8
The file format? XOCN-ST
The grading software? DaVinci Resolve 16


What about the SDR and HDR Masters? 


The HDR was actually the Master and main delivery. The SDR was done through the Dolby Vision Content Mapping Tool they require to be used for Netflix deliveries. To that, a few tweaks to the grading were done to match the two different deliveries perceptually as much as possible.

"There is a day-for-night that I did in grading only."

Did you use any LUTs? How many? Purely technical LUTs or also artistic ones?


This topic, I think, needs a little bit of an introduction, even because there's a small anecdote that I wanna share with you. 

We worked in ACES. We structured and color managed the whole pipeline using the Academy Color Encoding System, which is becoming a more current standard in motion picture and tv production. It's a global standard for interchanging digital image files, managing color workflows, and create masters for delivery and archiving. 

What was the purpose of this in our case? It maintains color fidelity from the beginning to the end of the chain. This means that what was thought on set, the DP would have seen it in the grading suite.. and works like a charm with the Sony Venice! 

In the beginning, the show was only SDR in terms of delivery. During our grading sessions, we closed the first two episodes, and we were proceeding with the third episode. Illuminating news (in every way) popped up. There was the possibility to grade and deliver the entire Series in HDR.

What were we doing then with the first two episodes that were already graded? Just switch the output transform to the new desired standard, and ACES was taking care in making all the technical transforms needed to maintain color consistency and have a strong uniformity in color perceptions in such a huge gap between the two. 
The only thing I had to take care of and modify it was reducing some saturation from some changes I was doing in SDR on skies, for instance, where it wasn't required with the same intensity.

I guess I am overspeaking, I was trying to make it brief, but it was so much stuff to say :)

To answer your question now, the purely technical side of the color management was done through the project settings and ACES itself. 

At the same time, we had only one creative/artistic LMT (Look Modification Transform), which was empirical and contained a LUT. It was really behaving well for what we wanted to achieve: Punchy and robust contrast, warm and rich skin tones seasoned with strong color separation, both achieved with the look development phase by making the LUT, and during the grading itself to extract the essence of those colors that the sensor was able to capture. 




How do you start your grading sessions, let's say on a new scene?


I have my whole node tree set up in each shot already, which helps me speed up my grading workflow. I usually start from a master shot that will set up the look for everything else, like close-ups. 
Focus at first on reaching an overall contrast and look I am happy with on that master shot, just using primaries, proceed then with the secondaries. 
Masking and then at last work on texture. Which I just set up with the client but then complete on my own, because it's really time-consuming and I wanna focus on the grading when I have the chance to sit close to such a talented DP! :)


Could you share a trick you often use, something you particularly like to do (and maybe no one sees but makes you happy)?


Sometimes I really love to create a halation emulation in my shots. It probably gets unnoticed by the majority of the eyes. This effect occurred only with film, not with digital. So it's basically that you could only try to reproduce in post, on something shot digitally.

It was happening when the light was so strong that it was maxing out the capabilities of absorption of certain areas, resulting in the majority of the cases in this reddish glow around white and overexposed areas of the film.

It's done basically combining different highlights qualifying, edge detection to specifically control the edges of those parts, converting them in a grayscale image, and using it as an alpha channel attached to a node that eventually gets blurred out and colored to simulate that effect. That's the simplest part of it but already gives you 70% of the impact.

This is combined with a much more complex highlight isolation, done working in linear gamma that helps you define it much more in details. 
It requires times, that is why I do it on the masters shot mainly with the DP, to see if he/she likes the effect, and then proceed on fine-tuning it by myself.

 


This is one shot with the recreated halation. I didn't want to be too strong overall in the Series. Considering the high level of saturation already there, I wanted it to be there, but subtle and unnoticed. I didn't want to point the attention there.


And now let's take a Case Study: One Specific Grading Moment.
In S1E5 around 34 minutes, this rosy daylight scene is both very pleasing and very bold.
Could you explain how the DoP and you came to this decision?




Perfect! I am glad you brought that out! So, let's start from the point that that scene was shot in the afternoon and had a pretty neutral look at the beginning. 

That part of the episode was taking place in a late afternoon, almost evening vibe. We characterized those kinds of scenes with this rose look in the whole show. To us, it was giving something magical and unique. Discussing it with Federico, we ended up deciding to not break the flow, of course, that is one of the fundamentals of color grading :)

But doing that wasn't that straightforward. We wanted to also reach a look that we would have liked, not just something that would have fit there. So, after a few tests, we decided to proceed in a way that was chronologically and dynamically changing from the beginning of this really long sunset. To achieve the rose look we liked on that particular scene, we went back and made the viewer adapt to that before reaching it. Taking advantage of something we have biologically happening in our retina and our brain, called chromatic adaptation. 

It all started 5 minutes earlier in the episode, but you won't notice. There's a dynamic layer that's bringing you there. So when you reach that scene, yeah its really pink, but it won't feel outside of the context or strange. I challenge you to go and check it right now, with fresh eyes ;)

Was this shot the beginning of the "Pink Road"?
 

No, even before. At 29:40 already, it's starting to get present there the rosy grade. Sooooo subtle but it's beginning there:



But there is also another case that is based on that concept. Episode 4, from 20 minutes on, it's just an infinitely long sunset, which goes from warmish orange to the usual pink.

And that's all dynamic, progressive:



And to end with a bang: what is your favorite shot?


If I have to choose a shot, I would say this one below. 
I loved how we ended up creating this world at the boundaries of the gamut. :)





And if I had to pick a whole scene, the ending sequence of episode 03, the one closing up with the Ferris wheel. From 27 minutes on. My favorite so far!


Did you see Euphoria, the HBO series? I think you would love the use of colors, depth of field and contrasts!


I have seen the Series 2 times! I loved it!!

Thanks a lot for your time, Valerio.


Marco Coradin's Instagram: https://www.instagram.com/marco_coradin/




27 octobre 2018

Découvrez les coulisses des superbes lumières numériques du Far West de "Red Dead Redemption 2"

En bref  Red Dead Redemption 2 fascine par ses lumières numériques — mais contrairement aux films d'animation, celles des jeux vidéo doivent être calculées en temps réel. Pierre-Yves Donzallaz explique comment l'équipe de Rockstar a construit un système d'éclairage qui simule les phénomènes atmosphériques naturels. L'interview de fond, la plus longue du blog, explore la frontière entre lumière physique et lumière virtuelle.



Red Dead Redemption 2 à peine sorti, les joueurs s'extasient sur la beauté radieuse des images. 

Vous le constaterez dans le trailer et les screenshots ci-dessous, la lumière joue un rôle capital dans le rendu final de ce jeu vidéo, attendu depuis des années.


La lumière qui éclaire les films d'animation style Pixar, c'est une chose. Celle des jeux vidéo, c'est une toute autre discipline. En effet, contrairement aux images des films d'animation, calculées une fois pour toutes, celles des jeux vidéos sont générées en temps réel - en quelques millisecondes - selon les actions, forcément imprévisibles, de chaque joueur. 

Les Lighting Artists spécialisés dans l'éclairage en temps réel ne sont pas nombreux, et certains des meilleurs au monde ont travaillé plusieurs années sur ce jeu.

L'un d'eux, Pierre Yves Donzallaz, a accepté de répondre à mes questions. Ses réponses, précises et passionnantes, vous font plonger tête la première dans un univers où, malgré le fait que la lumière n'obéisse plus aux lois de la physique classique, il était pourtant capital d'aboutir à des rendus à la fois réalistes et dramatiques.  

Le tout sur des milliers de plans, sous une douzaine de météos différentes combinées à l'alternance jour/nuit, calculés en "Live" pour chaque joueur, sur près d'une centaine d'heures de jeu.

Un tour de force qui méritait d'être salué ici. 




Tu étais Lead sur cette très longue production ?


J'étais Principal Lighting Artist, ce n’est pas un titre de Lead en tant que tel. Dans l’industrie du jeu vidéo, “Principal” est généralement un titre honorifique attribué aux employés “Senior” qui ont une plus vaste expérience en interne, et qui ont plus de responsabilités.

L’une de mes missions était de faire en sorte que les outils utilisés pour l'éclairage des cinématiques soient innovants, performants et intuitifs, pour faciliter la création de l'éclairage pour les centaines de scènes de RDR2.

Combien de temps as-tu travaillé dessus?


J’ai travaillé sur ce projet entre 2014 et 2018 par intermittence, étant également occupé de temps à autre par le développement du module multijoueur de Grand Theft Auto V (GTA 5).
RDR2 a été en développement pendant environ 7 ans.

Y avait-il plusieurs équipes?


Rockstar Games a une dizaine de studios à travers le monde qui ont contribué au développement de RDR2, par exemple San Diego, North (Edimbourg), Toronto, et bien d’autres. Plusieurs centaines d'employés ont travaillé sur ce projet. Je faisais partie de l'équipe éclairage à Edimbourg, qui comptait une petite poignée d’artistes dont Wallace Robinson, qui a travaillé sur l'éclairage pour un large nombre de cinématiques durant de nombreuses années. Une autre équipe éclairage, plus réduite, se trouvait à San Diego.

Combien de personnes ont travaillé sur l'esthétique de la lumière dans ce jeu?


Lors de mes derniers mois sur la production de RDR2, nous étions environ 4 artistes travaillant sur les cinématiques. Evidemment, nous nous sommes tous entendus sur un style d'éclairage naturel bien maîtrisé, plus authentique, très éloigné des clichés des jeux vidéo habituels avec des éclairages parfois caricaturaux, type “studio lighting” avec leurs grosses ficelles, qui ont un look souvent artificiel.

Red Dead Redemption 2 - grande qualité de rendu des matériaux physiques © Rockstar Games, 2018

La qualité des shaders pour la peau, les cheveux et les vêtements étant beaucoup plus élevée dans RDR2 que dans GTA 5, nous nous devions de créer un éclairage très réaliste et naturel afin de sublimer les personnages du jeu, tout en nous assurant que les cinématiques aient une qualité suffisante, peu importe l’heure du jour ou les conditions météo.

En effet, un très grand nombre de cinématiques peuvent être démarrées à n’importe quel moment de la journée, en fonction du joueur. C’est l’un des grands challenges de ce type de jeu open world: les conditions d'éclairage de la scène ne sont souvent pas scriptées!

Questions plus spécifiques sur toi:
Qu'est-ce qui t'a amené à te passionner pour la lumière?


J’ai un parcours particulièrement éclectique, qui initialement ne me destinait pas du tout à cette carrière. A l'origine, je poursuivais des études universitaires en Computer Science. Lorsque Crytek a sorti le jeu révolutionnaire Crysis en 2007, l’éditeur de niveaux a été mis à disposition du public.

Le moteur de jeu CryEngine était une prouesse technologique à l'époque (et reste encore aujourd'hui un benchmark en la matière) puisque l'éclairage entièrement dynamique permettait de changer le look du jeu en temps réel. Impressionné par ce moteur - et étant de nature très curieuse - j’ai beaucoup expérimenté avec leurs outils, la documentation à l'époque étant quasiment inexistante.


(Natural Mod, une refonte de l'éclairage de Crysis © Pierre Yves Donzallaz, 2008)

Mon intérêt s’est très rapidement posé sur le système d'éclairage temps réel qui simulait le cycle jour-nuit avec un ciel HDR entièrement dynamique, basé sur une simulation physique permettant de générer une lumière réaliste, qui offrait une gamme de contraste impressionnante.

J’ai développé pour le plaisir une modification pour le jeu, le “Natural Mod”, qui était une refonte totale de l'éclairage de la campagne solo, et qui fut très rapidement téléchargée plusieurs centaines de milliers de fois.



L’objectif de cette modification était de recréer un éclairage beaucoup plus photoréaliste, mieux calibré, et moins “cartoony” que celui du jeu original.

Énormément d’attention a été portée sur l'atmosphère, le rendu du ciel, ainsi que l’utilisation des capacités HDR du moteur.

Vu le succès du mod, Crytek m’a contacté et offert un rôle en tant que lighting artist à leur maison-mère en Allemagne.
Après avoir obtenu mon diplôme universitaire en 2008, j’ai donc quitté la Suisse pour Francfort, pour travailler sur Crysis 2, puis Crysis 3 et Ryse, parmi d’autres projets.

Qui sont tes Maîtres en la matière ?


J'apprécie tout particulièrement le travail de Hoyte Van Hoytema (Dunkirk, Interstellar, Her) et Emmanuel Lubezki (Children of Men, Gravity, The Revenant, Birdman), qui ont une esthétique très naturelle.

(The Revenant, un éclairage presque exclusivement naturel © Regency Enterprises, 2015)

D'un point de vue technologique, l’oeuvre de Lubezki est particulièrement intéressante proche des workflows que j’utilise en photographie et en 3D temps réel. Sur de nombreux films récents, il utilise presque exclusivement des caméras numériques (Alexa), qui permettent d’obtenir un esthétisme plus doux selon moi, puisque ce type de caméras nécessite encore une certaine sous-exposition, afin de ne pas brûler les highlights puisque le médium est linéaire et ne dispose pas encore d’un dynamic range “parfait”.

Il suffit ensuite de relever légèrement les ombres en post pour produire un rendu très nuancé, avec une grande richesse dans les tons sombres, un domaine où les caméras digitales sont très à l’aise. Lubezki utilise cette technique dans "The Revenant" par exemple, célèbre pour son éclairage presque exclusivement naturel.


Le Temps Réel est-il ton médium préféré pour explorer la lumière?
Je pense aux alternatives qui s’offraient à toi, comme l'animation pré-calculée, ou pratiquer l'éclairage dans le monde réel - au cinéma, au théâtre, ou à l'opéra.


Evidemment, le temps réel est le seul mode d'éclairage qui m’intéresse.
Je dois avouer que la 3D précalculée, beaucoup moins interactive, ne me satisfait pas, du point de vue artistique. Devoir attendre plusieurs minutes ou heures pour obtenir le rendu final de mon travail n’est définitivement pas ma tasse de thé. La moindre seconde d’attente nuit à ma liberté artistique et ne m’offre pas un workflow itératif agréable.

La plupart des offline renderers ont certes maintenant des modes progressifs ou interactifs qui permettent un rendu du viewport beaucoup plus rapide, mais cela reste toutefois beaucoup plus lent qu'un rendu temps réel, qui ne prend que quelques dizaines de millisecondes.

Avoir débuté ma carrière avec le CryEngine et sa devise de l’époque “Realtime all the time” (temps réel tout le temps) m’a certainement conditionné à ne pas accepter de longs temps de rendu.

Avec les nouvelles techniques de ray-tracing temps réel sur GPUs (les cartes graphiques), je pense que le temps réel sera prochainement le mode principal de production dans plusieurs industries.

D’ici 10 ans, je ne serais pas surpris de voir des salles de cinéma projetant des films en temps réel. Qui sait, le rendu pourrait être effectué directement dans le projecteur lui-même en temps réel… mais je rêve certainement.

De plus en plus d'équipes utilisent déjà de l'éclairage temps réel, même pour des rendus finaux offline, comme le film d’animation Sonder, ou la série Baymax Dreams de Disney, tous deux créés avec Unity.

Sonder, un short rendu entièrement avec Unity © Sonder Short Film, 2018

Toutefois, j’utilise encore fréquemment des offline renderer tels que VRay et Arnold, pour créer ou “baker” des textures pour l'éclairage - c’est-à-dire pré-calculer un effet de lumière dans une texture et, par conséquent, gagner quelques précieuses millisecondes. Cela reste des outils importants pour mon workflow, pour simuler des effets pratiquement impossibles à réaliser en temps réel, tels que des ombres extrêmement diffuses et colorées, et même des caustiques.


Unity, temps réel avec textures de projection précalculées © Pierre Yves Donzallaz, 2018

Concernant le monde de l’éclairage physique (“stage lighting”), le rendu logiciel offre la possibilité de tricher beaucoup plus facilement lorsqu’il s’agit d’intensité, de falloff, de masking, etc.

Pour un directeur photo, disposer d’un light rig qui n’affecte qu’un certain personnage dans une scène et pas l’arrière-plan ni les figurants, ou changer la courbe d'atténuation d’une lumière spécifique pour maintenir l’intensité de la lumière sur une plus longue distance, ne sont que doux rêves, puisque les lois de la physique ne peuvent être bousculées dans le monde réel.

Ces tricheries sont monnaie courante en 3D temps réel, puisqu’elles permettent aussi la maximisation des performances, le temps de rendu de chaque image dépendant en partie du nombre de lumières qui affectent les objets dans le cadre de la caméra virtuelle.

Tu as beaucoup travaillé sur CryEngine. Y compris en développant du code pour améliorer l'ordinaire?


Je ne code pratiquement pas, mais mes notions de C et Java me permettent de lire du code C++ et C# (les standards de l’industrie).
En revanche, je crée des spécifications détaillées en fonction de mes besoins artistiques et techniques, je prépare et documente des designs d'interface utilisateur, et je travaille constamment avec les programmeurs pour faire en sorte que ces outils de production et systèmes d'éclairage soient stables, intuitifs et facilement utilisables par d’autres artistes.

Peux-tu citer un ou deux exemples d'outils lumière que tu as créé sur Red Dead Redemption 2?


Dans les jeux “open world” (monde ouvert), comme GTA ou Red Dead Redemption, un nombre important de cinématiques ou de scènes interactives peuvent être démarrées à n’importe quelle heure de la journée, dans des conditions météo inconnues, puisque ces jeux ont un système d’éclairage entièrement dynamique, non-scripté, qui est en changement constant.
Une scène peut être démarrée sous un ciel étoilé, ou durant une tempête de grêle à midi. C’est évidemment une source de complications majeure.


Red Dead Redemption 2, de jour comme de nuit © Rockstar Games, 2018

D’ailleurs, beaucoup de jeux “open world” prennent souvent des raccourcis quant à l’heure et la météo des cinématiques, et décident fréquemment de forcer un type d'éclairage pré-défini pour ces scènes.
Ou alors, différents light rigs peuvent être créés pour chaque shot, pour certaines heures de la journée et conditions météo...
Sachant que ce type de jeux a souvent plusieurs heures de cinématiques, avec des milliers de plans, une douzaine de conditions météo, et un cycle jour-nuit, devoir couvrir toutes les possibilités d’éclairage devient rapidement un cauchemar, surtout lorsque l’on vise un rendu photoréaliste.


Pour remédier à ces problèmes, l’un des outils dont je suis le plus fier est un système qui permet d’éclairer les plans avec un seul et même light rig, dans n’importe quelles conditions météorologiques, de jour comme de nuit. Cela a permis de réduire considérablement le temps de production, puisque chaque lumière dans chaque plan peut automatiquement avoir une intensité et une couleur correctes en accord avec les conditions d'éclairage global, peu importe si la scène est jouée durant un temps ensoleillé ou durant un orage nocturne ! 

Ce système a été utilisé dans la plupart des plans, ainsi que dans des scènes scriptées, puisque même l’ombre d’un nuage passant devant le soleil peut influencer légèrement l’intensité des réflecteurs.

Red Dead Redemption 2 - © Rockstar Games 2018

Les animatiques et le gameplay des jeux vidéo tendent à se rejoindre en terme de perfection esthétique. Dans quelles directions vois-tu des marges de progression ?


Avant même de parler de système de “Global Illumination”, de réflexions temps réel “ray-traced” ou de “virtual cameras” avec des propriétés physiques, je crois qu’il y a encore énormément de progrès à faire en matière de qualité visuelle pour la simulation des lumières elles-mêmes.
Par exemple, simuler "réalistiquement" un tube néon (ou tout autre source de lumière large) reste encore aujourd’hui une tâche difficile en temps réel.

La plupart des jeux utilisent des modèles de lumières dont la taille est infiniment petite (punctual lights). Cette méthode est très rapide, mais elle n'est pas du tout correcte physiquement, puisqu'en réalité, toute source de lumière a une surface non nulle.

Il y a bien sûr des modèles approximatifs pour simuler des reflets spéculaires plus diffus pour créer l'impression d'une source de lumière plus large.
Et il y a également maintenant des « Area lights » (rectangle, tube ou disque) disponibles dans certain moteurs, par exemple Unity, mais elles restent parfois un luxe en termes de performance.

De plus, la simulation de la pénombre est très complexe, puisque la plupart des techniques habituelles de rendu des ombres sont binaires (i.e. illuminée ou non). Il y a des techniques de blur qui permettent de simuler la pénombre à partir d’un masque binaire, mais aucune n’est parfaite pour l’instant.

Assurément, avec l’arrivée du ray-tracing temps réel, cela devrait changer radicalement ; il faudra toutefois attendre encore de nombreuse années avant que cette technologie se démocratise.


Est-ce que les différents moteurs de jeux vidéo (CryEngine, Unity, UE) convergent vers une même esthétique, ou vois-tu des spécificités ?


Tous les moteurs “sérieux” tendent vers le « Physically-Based Rendering» (rendu basé sur la physique), c’est-à-dire que l’on cherche a simuler exactement la façon dont la lumière se propage dans l’espace, et réagit avec les surfaces.
De ce point de vue-là, oui, la plupart des moteurs peuvent produire un rendu relativement similaire pour une scène relativement simple.

Néanmoins, ce ne sont que des approximations, et chaque moteur contient certaines spécificités qui découlent des choix des programmeurs graphiques, notamment en matière d’optimisation. En effet, de nombreux compromis sont nécessaires en fonction des plateformes supportées.

Par exemple, certains moteurs génèrent une lumière indirecte plus intense, une occlusion ambiante plus ou moins efficace, ou une réponse des matériaux à la lumière légèrement différente en fonction de la façon dont la réflectivité bidirectionnelle (BRDF) est implémentée.


Ryse: Son of Rome, un fer-de-lance pour le rendu physique © Crytek, 2014

N’oublions pas tout de même que les moteurs de rendus offline comme Arnold, Vray, ou Renderman ont aussi chacun leurs spécificités, et que les résultats ne sont pas parfaitement identiques non plus, puisqu’ils utilisent tous des modèles approximatifs variés pour simuler le transport de la lumière.

Cependant, il serait faux de penser que la direction de l’industrie vers un modèle de rendu physique va provoquer une convergence de l'esthétisme des jeux vidéo, ou une plus vaste proportion de projets photoréalistes.

Les départements créatifs et artistiques n’ont pas de soucis à se faire, puisque la similarité technique du rendu graphique contraint en réalité chaque concepteur de jeux à se différencier esthétiquement davantage, afin de ne pas ressembler aux produits concurrents.

Toutefois, certains studios AAA vont continuer à produire des jeux très photoréalistes, et dans ce cas, il se peut que la différenciation entre produits soit plus difficile.
Aujourd'hui déjà, il peut être parfois malaisé pour le grand public de distinguer les différences entre FIFA et PES, ou autres Call of Duty et Battlefield. 

C’est ici que les outils de color grading (étalonnage) deviennent particulièrement importants, puisqu’ils permettent en quelques clics d’explorer des esthétiques alternatives.



Suite d’outils de postprocessing complète intégrée à Unity © Unity Technologies, 2018

Unity est particulièrement à la pointe dans ce domaine, avec des outils de color grading très puissants et intuitifs, qui n’ont plus grand chose à envier aux outils de colorimétrie professionnels.


Sur ton CV tu mentionnes le "Level Beautification", ou la "mise en beauté des niveaux de jeu". En quoi est-ce différent ou similaire à ton travail sur la lumière ?


Il s’agit principalement d’un travail de “polissage” qui consiste à améliorer la qualité visuelle des niveaux en utilisant une meilleure composition, en réorganisant les objets d’une façon plus attirante et en retravaillant les textures ou les matériaux des objets pour obtenir un meilleur rendu.

Ce travail intervient vers la fin de la production, lorsque les niveaux ont atteint une qualité suffisante et sont prêts pour une passe finale.

Ces techniques sont aussi utilisées pour générer des contenus marketing, de sorte que les scènes concernées offrent une qualité optimale pour la capture d’images ou de vidéos.


Crysis 3, une vista entièrement temps réel © Crytek, 2013


Par exemple, lors de mon travail sur la série Crysis, j’ai retravaillé certaines parties de niveaux afin de soutenir mon éclairage plus efficacement, notamment en repositionnant des arbres afin d’améliorer les jeux de lumières au sol, ou pour faciliter le guidage du joueur à travers les niveaux, en retravaillant certaines parties du terrain (matériaux et placement de la végétation), et en modifiant l’orientation de certains objets afin de capturer certains reflets pour saisir l’attention du joueur, ou simplement pour rendre une scène plus plaisante depuis un certain angle.

Crysis 3, placement stratégique des arbres et lumières © Crytek, 2013

Au cinéma le chef op travaille étroitement avec le réalisateur. Quels sont tes interlocuteurs principaux sur un jeu vidéo ?


L’éclairage étant primordial pour les visuels, les performances, le gameplay, ainsi que la visibilité des objets à proprement parler, l’artiste éclairage est en général au centre des débats tant artistiques que techniques.


  • Le directeur du gameplay ou du level design (équivalent du “set dressing” au cinéma) veut faire en sorte que le joueur puisse voir facilement les objectifs, les personnages, ou certaines parties des niveaux, en oubliant parfois le côté esthétique.


  • Le directeur artistique veut que les niveaux aient une qualité visuelle maximale, sans forcément connaître toutes les limitations techniques.


  • Le directeur technique veut que le tout offre des performances acceptables afin de maintenir un nombre d’images par seconde stable, c’est à dire 30 au minimum, 60 pour certains jeux au gameplay rapide (course et shooter par exemple), et 90+ pour la réalité virtuelle.


En fonction de la taille de l’équipe, il peut aussi y avoir des directeurs pour les cinématiques, les animations, les personnages, les véhicules, les effets spéciaux, etc.

Evidemment, toutes ces personnes veulent avoir leur mot à dire concernant l’éclairage, et il y a bien souvent des conflits : un cas typique étant un game designer se plaignant du fait qu’il ne peut voir un ennemi de nuit, contrairement au directeur artistique qui insiste sur un éclairage sombre et lugubre afin de soutenir sa vision créative.


Crysis 3, un niveau nocture © Crytek, 2013

Le Lighting Artist est donc incontestablement une personne très importante qui doit assurer le lien et la médiation entre tous ces départements, et ajuster l'éclairage afin d’obtenir une balance entre les différentes directions, si possible en conservant son propre style.

De plus, en tant qu’artiste, il faut communiquer avec les programmeurs outils et graphiques, afin de posséder tous les instruments pour produire l’éclairage rapidement et avec une qualité satisfaisante.

C’est ici que mon background en Computer Science est particulièrement utile, puisque j’arrive à communiquer facilement à la fois dans les domaines techniques et artistiques.


Red Dead Redemption 2 - © Rockstar Games 2018


Au cours du jeu les lumières ont beaucoup de caractère, sont très affirmées. Quelle était ta marge de manoeuvre? As-tu pu prendre des risques ?


La nature dynamique de l’éclairage dans les jeux “open world” ne permet malheureusement pas toujours de prendre des risques, et de nombreux compromis doivent être adoptés pour garantir une esthétique décente dans toutes les conditions d’éclairage.

Évidemment, des libertés peuvent être prises lorsque l’éclairage est plus scripté, notamment dans certaines missions de la quête principale.

Red Dead Redemption 2 - © Rockstar Games 2018

Comment as-tu envisagé les ambiances pour les scènes sur lesquelles tu es intervenu ?


L’éclairage principal (“Ambient”) des scènes est très largement dictée par la météo dynamique ainsi que par l’environnement lui-même, notamment l’éclairage artificiel dans les intérieurs et de nuit.

Les marges de manœuvre pour l’éclairage des cinématiques dans les jeux “open-world” sont en général assez limitées, puisque le même environnement est utilisé à la fois pour les séquences de jeu et pour les cinématiques. Les jeux plus linéaires ont bien souvent des environnements dédiés aux cutscenes (cinématiques), sans aucun gameplay.

Modifier spécifiquement une certaine zone pour une cinématique est possible, néanmoins la maintenance peut devenir complexe, sachant que la zone de jeu peut fréquemment changer durant la production, et donc créer des problèmes de continuité avec la zone cinématique correspondante qui doit donc être à nouveau mise à jour.

C’est une technique que j’ai utilisée en particulier chez Crytek, où le type de jeux produits était plus linéaire, avec un nombre de cutscenes gérable pour un seul artiste éclairage. Sur de très larges projets avec monde ouvert, avec plus d’une dizaine d’heures de cinématiques, ce type de workflow est naturellement déconseillé.


Afin de pallier à ces problèmes, j'ai notamment travaillé sur un outil qui permet de changer, durant les cinématiques, l’apparence de chaque lumière artificielle préexistante, par exemple pour diminuer l’effet de certaines lampe à gaz ou électriques, ou même éteindre les plus gênantes, afin de facilement recréer totalement l'atmosphère, avec des lumières cinématiques dédiées. Une fois la cinématique terminée, l’éclairage artificiel retourne automatiquement à son état initial.


Red Dead Redemption 2 - © Rockstar Games 2018

Lorsque tu commences à éclairer une scène, quel est ton workflow?


Tout d’abord, je visionne la scène et ses plans plusieurs fois. Je repère les plans dont les angles de caméra sont similaires, afin de réutiliser mon éclairage plus efficacement (instancing) pour minimiser le temps de production et faciliter la maintenance de cette scène si d’autres itérations sont nécessaires.

Ensuite, j’inspecte chaque plan pour connaître la directivité générale de l’éclairage.
Par exemple, y a-t-il une fenêtre à proximité pouvant être utilisée comme lumière principale ?
Puis-je me servir de l’une de ces lampes en arrière-plan comme rim light ?
Est-ce que cette table de poker de couleur verte peut être utilisée comme diffuseur/réflecteur ? etc.

Red Dead Redemption 2 - © Rockstar Games 2018

J'utilise très souvent le principe de “in-frame practicals” (lampe dans le cadre), qui consiste à se servir des sources émissives se trouvant déjà dans le cadre (ou plus ou moins proches) et de placer des lumières dédiées pour souligner davantage les effets de ces “practicals” sur les personnages.

En général, je préfère avoir un seul élément d’éclairage principal pour chaque plan, plutôt que de surcharger l’éclairage, comme l’on peut souvent voir dans de nombreux jeux vidéo malheureusement.

Un peu de retenue et de subtilité permettent d’obtenir un rendu plus naturel et convaincant : je pars du principe que si l’éclairage paraît trop artificiel, l’artiste en charge de l’éclairage a failli à sa mission.

Red Dead Redemption 2 - © Rockstar Games 2018


Evidemment, tout dépend du style du projet et des sensibilités artistiques. Cette technique est aussi bénéfiques en terme de performances, car le nombre de lumières doit parfois être limité pour atteindre le taux d’images par seconde nécessaire.
Parfois, ce nombre ne peut excéder 3 ou 4 lumières, puisque le reste de l’environnement peut déjà contenir plusieurs dizaines de lumières, et donc la marge de manoeuvre pour l'éclairage des cinématiques est parfois très limitée.

Aussi, j’essaie en particulier de maintenir une bonne continuité en terme d'éclairage entre les différents plans, car il est parfois tentant de customiser chaque plan de manière unique, et l’on peut facilement perdre l'idée générale derrière l'éclairage, notamment en matière de directivité. Pensez à la règle des 180 degrés, cette fois appliquée à l'éclairage.

Finalement, en fonction de l’histoire et de l'émotion des personnages, certaines pistes esthétiques peuvent être empruntées pour souligner le script, notamment en matière de température des couleurs et d'intensité lumineuse. Par exemple, j’ai souvent utilisé des effets de post-processing pour changer dynamiquement la saturation et la température de l’image dans le jeu Crysis 3 au cours de certaines cinématiques, pour soutenir subtilement certains dialogues et les émotions des personnages, au fil de la scène.


Crysis 3, post-fx aux couleurs “malsaines” pour soutenir les dialogues et l'environnement © Crytek, 2013


Quelles étaient tes principales contraintes ?


La météo dynamique ainsi que les limitations dues aux performances des consoles de salon sont les principales contraintes.

Malheureusement, ces limitations sont là pour rester, puisqu’à chaque génération de console, chaque département veut utiliser la puissance additionnelle disponible pour leurs propres intérêts :

  • les artistes personnages veulent des matériaux plus complexe pour la peau et le cheveux et plus de polygones en général, 
  • les artistes environnement veulent des distances de vue plus élevées avec des objets plus détaillés, 
  • les artistes éclairage veulent plus de lumières et des ombres de meilleurs qualité ainsi que de meilleurs systèmes pour la gestion de la lumières indirecte, etc. 

Les ressources supplémentaires doivent donc être partagées et le bond technologique dans le domaine des consoles de salon n’est pas toujours aussi élevé qu'escompté.


Rappelons tout de même que chaque image doit être générée par le GPU (la carte graphique) en moins de 33.3 millisecondes (pour 30 images par seconde) ou 16.6 millisecondes (pour 60 images par seconde), et que le budget éclairage pour chaque frame est couramment entre 20 à 50% du temps de rendu total.

Ces contraintes de performance sont des défis techniques et artistiques très stimulants, mais aussi parfois très frustrants : comment atteindre la plus haute qualité visuelle possible, tout en optimisant le frame rate ?

Bien souvent, le nombre de lumières pour chaque plan doit être limité prudemment : 1-2 key lights en fonction du nombre de personnages dans le cadre, 1-2 rim lights pour séparer subtilement les personnages de l’arrière-plan ou accentuer la directivité de l’éclairage, un réflecteur pour déboucher certaines ombres ou apaiser le contraste sur la peau des sujets, et si les performances le permettent, quelques effets volumétriques pour accentuer la profondeur visuelle.



Red Dead Redemption 2 © Rockstar Games, 2018

Finalement, le rendu temps réel des ombres reste un challenge important en matière de performance, et bien souvent, certaines décisions doivent être prises afin de limiter le nombre de lumières produisant des ombres, et il est fréquent dans les jeux vidéo d’observer des lumières qui affectent des zones incorrectes (narines, partie occultée des oreilles, etc.).

Red Dead Redemption 2 @ Rockstar Games 2018

Il y a de la brume atmosphérique dans la quasi totalité des visuels de RDR2. Dirais-tu que c'est un bon moyen de séparer les plans en profondeur et de réduire la définition de façon élégante? Pourrait-on dire qu'elle fait partie de ton style?


La brume, le brouillard ou autres effets de lumières volumétriques sont effectivement des moyens très simples pour non seulement séparer les différentes “couches” de l’image, mais aussi pour réduire le bruit visuel de l'arrière-plan, qui peut nuire à la bonne perception de la scène.
Ce type d’effet permet aussi d’adoucir le rendu et de masquer certain artefacts qui peuvent être dus aux optimisations accomplies pour faire en sorte que la cinématique ait un framerate acceptable. Ces optimisations comprennent, entre autres, des réductions concernant la distance de vue et le niveau de détails des objets (LODs, pour Level of Details).

Concernant l'esthétique des visuels marketing, tous les rendus sont capturés par ou pour le département marketing, qui choisit un certain éclairage global (heure de la journée et météo) lors de la capture.
Récemment, une majorité de captures d'écran et certains trailers semblent contenir beaucoup de brume, certainement pour renforcer l’aspect cinématographique du jeu.

Cela a plus d’impact visuellement-parlant, mais cela peut parfois sembler un peu artificiel, ou même monotone à la longue, car le jeu possède une palette d'éclairages bien plus vaste.


Red Dead Redemption - © Rockstar Games 2018

S'il fallait ne retenir qu'un "plan", lequel citerais-tu, et pourquoi?


Ce n’est pas une scène sur laquelle j’ai personnellement travaillé : il s’agit d’une séquence avec plusieurs personnages totalement saouls. La simple vue de quelques plans de cette scène déclenchait des fous rires instantanés pour l’un de mes collègues et moi, car le jeu d’acteur était vraiment crédible et certains plans très cocasses, en total contraste avec le ton plutôt sérieux du jeu. Un très bon souvenir.


Tu travailles à présent chez Unity Technologies. Tu changes donc de moteur.


Unity propose un environnement de travail excellent avec un focus tout particulier sur la qualité de vie des employés, l’ouverture d'esprit, l'inclusion des minorités, ainsi que la transparence vis-à-vis de nos utilisateurs.

De plus, chaque employé de Unity peut faire valoir son opinion très facilement, car les canaux de communication sont très ouverts.

Aussi, la devise de Unity est la démocratisation du développement temps réel, ce qui est à la fois très noble et ambitieux. Ce ne sont pas forcément des valeurs que l’on rencontre souvent dans l’industrie du jeu vidéo, qui est beaucoup plus fermée.

De plus, avec Unity, j’ai la possibilité de voyager et de travailler sur une vaste gamme de projets dans plusieurs industries, du jeu vidéo à l’industrie automobile, en passant par l'architecture.

Finalement, depuis de nombreux mois, Unity est vraiment à la pointe du développement de technologies temps réel : faire partie d’un tel mouvement est vraiment excitant !

Quel domaine aimerais-tu approfondir maintenant ?


Un domaine qui m'intéresse particulièrement est l'amélioration des workflows pour la création de l'éclairage ou de toutes autres tâches artistiques. Permettre à des personnes ne disposant pas de connaissances spécifiques dans l'éclairage de créer des scènes avec une bonne qualité visuelle est un objectif particulièrement noble.
Je suis spécialement intéressé par les interfaces et l'expérience utilisateur, afin d’avoir des outils qui soient puissants, mais aussi faciles et plaisants à utiliser, pour que le processus créatif ne soit pas limité par des outils archaïques ou réservés à une élite.

Red Dead Redemption - © Rockstar Games 2018

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