27 octobre 2018

Découvrez les coulisses des superbes lumières numériques du Far West de "Red Dead Redemption 2"




Red Dead Redemption 2 à peine sorti, les joueurs s'extasient sur la beauté radieuse des images. 

Vous le constaterez dans le trailer et les screenshots ci-dessous, la lumière joue un rôle capital dans le rendu final de ce jeu vidéo, attendu depuis des années.


La lumière qui éclaire les films d'animation style Pixar, c'est une chose. Celle des jeux vidéo, c'est une toute autre discipline. En effet, contrairement aux images des films d'animation, calculées une fois pour toutes, celles des jeux vidéos sont générées en temps réel - en quelques millisecondes - selon les actions, forcément imprévisibles, de chaque joueur. 

Les Lighting Artists spécialisés dans l'éclairage en temps réel ne sont pas nombreux, et certains des meilleurs au monde ont travaillé plusieurs années sur ce jeu.

L'un d'eux, Pierre Yves Donzallaz, a accepté de répondre à mes questions. Ses réponses, précises et passionnantes, vous font plonger tête la première dans un univers où, malgré le fait que la lumière n'obéisse plus aux lois de la physique classique, il était pourtant capital d'aboutir à des rendus à la fois réalistes et dramatiques.  

Le tout sur des milliers de plans, sous une douzaine de météos différentes combinées à l'alternance jour/nuit, calculés en "Live" pour chaque joueur, sur près d'une centaine d'heures de jeu.

Un tour de force qui méritait d'être salué ici. 




Tu étais Lead sur cette très longue production ?


J'étais Principal Lighting Artist, ce n’est pas un titre de Lead en tant que tel. Dans l’industrie du jeu vidéo, “Principal” est généralement un titre honorifique attribué aux employés “Senior” qui ont une plus vaste expérience en interne, et qui ont plus de responsabilités.

L’une de mes missions était de faire en sorte que les outils utilisés pour l'éclairage des cinématiques soient innovants, performants et intuitifs, pour faciliter la création de l'éclairage pour les centaines de scènes de RDR2.

Combien de temps as-tu travaillé dessus?


J’ai travaillé sur ce projet entre 2014 et 2018 par intermittence, étant également occupé de temps à autre par le développement du module multijoueur de Grand Theft Auto V (GTA 5).
RDR2 a été en développement pendant environ 7 ans.

Y avait-il plusieurs équipes?


Rockstar Games a une dizaine de studios à travers le monde qui ont contribué au développement de RDR2, par exemple San Diego, North (Edimbourg), Toronto, et bien d’autres. Plusieurs centaines d'employés ont travaillé sur ce projet. Je faisais partie de l'équipe éclairage à Edimbourg, qui comptait une petite poignée d’artistes dont Wallace Robinson, qui a travaillé sur l'éclairage pour un large nombre de cinématiques durant de nombreuses années. Une autre équipe éclairage, plus réduite, se trouvait à San Diego.

Combien de personnes ont travaillé sur l'esthétique de la lumière dans ce jeu?


Lors de mes derniers mois sur la production de RDR2, nous étions environ 4 artistes travaillant sur les cinématiques. Evidemment, nous nous sommes tous entendus sur un style d'éclairage naturel bien maîtrisé, plus authentique, très éloigné des clichés des jeux vidéo habituels avec des éclairages parfois caricaturaux, type “studio lighting” avec leurs grosses ficelles, qui ont un look souvent artificiel.

Red Dead Redemption 2 - grande qualité de rendu des matériaux physiques © Rockstar Games, 2018

La qualité des shaders pour la peau, les cheveux et les vêtements étant beaucoup plus élevée dans RDR2 que dans GTA 5, nous nous devions de créer un éclairage très réaliste et naturel afin de sublimer les personnages du jeu, tout en nous assurant que les cinématiques aient une qualité suffisante, peu importe l’heure du jour ou les conditions météo.

En effet, un très grand nombre de cinématiques peuvent être démarrées à n’importe quel moment de la journée, en fonction du joueur. C’est l’un des grands challenges de ce type de jeu open world: les conditions d'éclairage de la scène ne sont souvent pas scriptées!

Questions plus spécifiques sur toi:
Qu'est-ce qui t'a amené à te passionner pour la lumière?


J’ai un parcours particulièrement éclectique, qui initialement ne me destinait pas du tout à cette carrière. A l'origine, je poursuivais des études universitaires en Computer Science. Lorsque Crytek a sorti le jeu révolutionnaire Crysis en 2007, l’éditeur de niveaux a été mis à disposition du public.

Le moteur de jeu CryEngine était une prouesse technologique à l'époque (et reste encore aujourd'hui un benchmark en la matière) puisque l'éclairage entièrement dynamique permettait de changer le look du jeu en temps réel. Impressionné par ce moteur - et étant de nature très curieuse - j’ai beaucoup expérimenté avec leurs outils, la documentation à l'époque étant quasiment inexistante.


(Natural Mod, une refonte de l'éclairage de Crysis © Pierre Yves Donzallaz, 2008)

Mon intérêt s’est très rapidement posé sur le système d'éclairage temps réel qui simulait le cycle jour-nuit avec un ciel HDR entièrement dynamique, basé sur une simulation physique permettant de générer une lumière réaliste, qui offrait une gamme de contraste impressionnante.

J’ai développé pour le plaisir une modification pour le jeu, le “Natural Mod”, qui était une refonte totale de l'éclairage de la campagne solo, et qui fut très rapidement téléchargée plusieurs centaines de milliers de fois.



L’objectif de cette modification était de recréer un éclairage beaucoup plus photoréaliste, mieux calibré, et moins “cartoony” que celui du jeu original.

Énormément d’attention a été portée sur l'atmosphère, le rendu du ciel, ainsi que l’utilisation des capacités HDR du moteur.

Vu le succès du mod, Crytek m’a contacté et offert un rôle en tant que lighting artist à leur maison-mère en Allemagne.
Après avoir obtenu mon diplôme universitaire en 2008, j’ai donc quitté la Suisse pour Francfort, pour travailler sur Crysis 2, puis Crysis 3 et Ryse, parmi d’autres projets.

Qui sont tes Maîtres en la matière ?


J'apprécie tout particulièrement le travail de Hoyte Van Hoytema (Dunkirk, Interstellar, Her) et Emmanuel Lubezki (Children of Men, Gravity, The Revenant, Birdman), qui ont une esthétique très naturelle.

(The Revenant, un éclairage presque exclusivement naturel © Regency Enterprises, 2015)

D'un point de vue technologique, l’oeuvre de Lubezki est particulièrement intéressante proche des workflows que j’utilise en photographie et en 3D temps réel. Sur de nombreux films récents, il utilise presque exclusivement des caméras numériques (Alexa), qui permettent d’obtenir un esthétisme plus doux selon moi, puisque ce type de caméras nécessite encore une certaine sous-exposition, afin de ne pas brûler les highlights puisque le médium est linéaire et ne dispose pas encore d’un dynamic range “parfait”.

Il suffit ensuite de relever légèrement les ombres en post pour produire un rendu très nuancé, avec une grande richesse dans les tons sombres, un domaine où les caméras digitales sont très à l’aise. Lubezki utilise cette technique dans "The Revenant" par exemple, célèbre pour son éclairage presque exclusivement naturel.


Le Temps Réel est-il ton médium préféré pour explorer la lumière?
Je pense aux alternatives qui s’offraient à toi, comme l'animation pré-calculée, ou pratiquer l'éclairage dans le monde réel - au cinéma, au théâtre, ou à l'opéra.


Evidemment, le temps réel est le seul mode d'éclairage qui m’intéresse.
Je dois avouer que la 3D précalculée, beaucoup moins interactive, ne me satisfait pas, du point de vue artistique. Devoir attendre plusieurs minutes ou heures pour obtenir le rendu final de mon travail n’est définitivement pas ma tasse de thé. La moindre seconde d’attente nuit à ma liberté artistique et ne m’offre pas un workflow itératif agréable.

La plupart des offline renderers ont certes maintenant des modes progressifs ou interactifs qui permettent un rendu du viewport beaucoup plus rapide, mais cela reste toutefois beaucoup plus lent qu'un rendu temps réel, qui ne prend que quelques dizaines de millisecondes.

Avoir débuté ma carrière avec le CryEngine et sa devise de l’époque “Realtime all the time” (temps réel tout le temps) m’a certainement conditionné à ne pas accepter de longs temps de rendu.

Avec les nouvelles techniques de ray-tracing temps réel sur GPUs (les cartes graphiques), je pense que le temps réel sera prochainement le mode principal de production dans plusieurs industries.

D’ici 10 ans, je ne serais pas surpris de voir des salles de cinéma projetant des films en temps réel. Qui sait, le rendu pourrait être effectué directement dans le projecteur lui-même en temps réel… mais je rêve certainement.

De plus en plus d'équipes utilisent déjà de l'éclairage temps réel, même pour des rendus finaux offline, comme le film d’animation Sonder, ou la série Baymax Dreams de Disney, tous deux créés avec Unity.

Sonder, un short rendu entièrement avec Unity © Sonder Short Film, 2018

Toutefois, j’utilise encore fréquemment des offline renderer tels que VRay et Arnold, pour créer ou “baker” des textures pour l'éclairage - c’est-à-dire pré-calculer un effet de lumière dans une texture et, par conséquent, gagner quelques précieuses millisecondes. Cela reste des outils importants pour mon workflow, pour simuler des effets pratiquement impossibles à réaliser en temps réel, tels que des ombres extrêmement diffuses et colorées, et même des caustiques.


Unity, temps réel avec textures de projection précalculées © Pierre Yves Donzallaz, 2018

Concernant le monde de l’éclairage physique (“stage lighting”), le rendu logiciel offre la possibilité de tricher beaucoup plus facilement lorsqu’il s’agit d’intensité, de falloff, de masking, etc.

Pour un directeur photo, disposer d’un light rig qui n’affecte qu’un certain personnage dans une scène et pas l’arrière-plan ni les figurants, ou changer la courbe d'atténuation d’une lumière spécifique pour maintenir l’intensité de la lumière sur une plus longue distance, ne sont que doux rêves, puisque les lois de la physique ne peuvent être bousculées dans le monde réel.

Ces tricheries sont monnaie courante en 3D temps réel, puisqu’elles permettent aussi la maximisation des performances, le temps de rendu de chaque image dépendant en partie du nombre de lumières qui affectent les objets dans le cadre de la caméra virtuelle.

Tu as beaucoup travaillé sur CryEngine. Y compris en développant du code pour améliorer l'ordinaire?


Je ne code pratiquement pas, mais mes notions de C et Java me permettent de lire du code C++ et C# (les standards de l’industrie).
En revanche, je crée des spécifications détaillées en fonction de mes besoins artistiques et techniques, je prépare et documente des designs d'interface utilisateur, et je travaille constamment avec les programmeurs pour faire en sorte que ces outils de production et systèmes d'éclairage soient stables, intuitifs et facilement utilisables par d’autres artistes.

Peux-tu citer un ou deux exemples d'outils lumière que tu as créé sur Red Dead Redemption 2?


Dans les jeux “open world” (monde ouvert), comme GTA ou Red Dead Redemption, un nombre important de cinématiques ou de scènes interactives peuvent être démarrées à n’importe quelle heure de la journée, dans des conditions météo inconnues, puisque ces jeux ont un système d’éclairage entièrement dynamique, non-scripté, qui est en changement constant.
Une scène peut être démarrée sous un ciel étoilé, ou durant une tempête de grêle à midi. C’est évidemment une source de complications majeure.


Red Dead Redemption 2, de jour comme de nuit © Rockstar Games, 2018

D’ailleurs, beaucoup de jeux “open world” prennent souvent des raccourcis quant à l’heure et la météo des cinématiques, et décident fréquemment de forcer un type d'éclairage pré-défini pour ces scènes.
Ou alors, différents light rigs peuvent être créés pour chaque shot, pour certaines heures de la journée et conditions météo...
Sachant que ce type de jeux a souvent plusieurs heures de cinématiques, avec des milliers de plans, une douzaine de conditions météo, et un cycle jour-nuit, devoir couvrir toutes les possibilités d’éclairage devient rapidement un cauchemar, surtout lorsque l’on vise un rendu photoréaliste.


Pour remédier à ces problèmes, l’un des outils dont je suis le plus fier est un système qui permet d’éclairer les plans avec un seul et même light rig, dans n’importe quelles conditions météorologiques, de jour comme de nuit. Cela a permis de réduire considérablement le temps de production, puisque chaque lumière dans chaque plan peut automatiquement avoir une intensité et une couleur correctes en accord avec les conditions d'éclairage global, peu importe si la scène est jouée durant un temps ensoleillé ou durant un orage nocturne ! 

Ce système a été utilisé dans la plupart des plans, ainsi que dans des scènes scriptées, puisque même l’ombre d’un nuage passant devant le soleil peut influencer légèrement l’intensité des réflecteurs.

Red Dead Redemption 2 - © Rockstar Games 2018

Les animatiques et le gameplay des jeux vidéo tendent à se rejoindre en terme de perfection esthétique. Dans quelles directions vois-tu des marges de progression ?


Avant même de parler de système de “Global Illumination”, de réflexions temps réel “ray-traced” ou de “virtual cameras” avec des propriétés physiques, je crois qu’il y a encore énormément de progrès à faire en matière de qualité visuelle pour la simulation des lumières elles-mêmes.
Par exemple, simuler "réalistiquement" un tube néon (ou tout autre source de lumière large) reste encore aujourd’hui une tâche difficile en temps réel.

La plupart des jeux utilisent des modèles de lumières dont la taille est infiniment petite (punctual lights). Cette méthode est très rapide, mais elle n'est pas du tout correcte physiquement, puisqu'en réalité, toute source de lumière a une surface non nulle.

Il y a bien sûr des modèles approximatifs pour simuler des reflets spéculaires plus diffus pour créer l'impression d'une source de lumière plus large.
Et il y a également maintenant des « Area lights » (rectangle, tube ou disque) disponibles dans certain moteurs, par exemple Unity, mais elles restent parfois un luxe en termes de performance.

De plus, la simulation de la pénombre est très complexe, puisque la plupart des techniques habituelles de rendu des ombres sont binaires (i.e. illuminée ou non). Il y a des techniques de blur qui permettent de simuler la pénombre à partir d’un masque binaire, mais aucune n’est parfaite pour l’instant.

Assurément, avec l’arrivée du ray-tracing temps réel, cela devrait changer radicalement ; il faudra toutefois attendre encore de nombreuse années avant que cette technologie se démocratise.


Est-ce que les différents moteurs de jeux vidéo (CryEngine, Unity, UE) convergent vers une même esthétique, ou vois-tu des spécificités ?


Tous les moteurs “sérieux” tendent vers le « Physically-Based Rendering» (rendu basé sur la physique), c’est-à-dire que l’on cherche a simuler exactement la façon dont la lumière se propage dans l’espace, et réagit avec les surfaces.
De ce point de vue-là, oui, la plupart des moteurs peuvent produire un rendu relativement similaire pour une scène relativement simple.

Néanmoins, ce ne sont que des approximations, et chaque moteur contient certaines spécificités qui découlent des choix des programmeurs graphiques, notamment en matière d’optimisation. En effet, de nombreux compromis sont nécessaires en fonction des plateformes supportées.

Par exemple, certains moteurs génèrent une lumière indirecte plus intense, une occlusion ambiante plus ou moins efficace, ou une réponse des matériaux à la lumière légèrement différente en fonction de la façon dont la réflectivité bidirectionnelle (BRDF) est implémentée.


Ryse: Son of Rome, un fer-de-lance pour le rendu physique © Crytek, 2014

N’oublions pas tout de même que les moteurs de rendus offline comme Arnold, Vray, ou Renderman ont aussi chacun leurs spécificités, et que les résultats ne sont pas parfaitement identiques non plus, puisqu’ils utilisent tous des modèles approximatifs variés pour simuler le transport de la lumière.

Cependant, il serait faux de penser que la direction de l’industrie vers un modèle de rendu physique va provoquer une convergence de l'esthétisme des jeux vidéo, ou une plus vaste proportion de projets photoréalistes.

Les départements créatifs et artistiques n’ont pas de soucis à se faire, puisque la similarité technique du rendu graphique contraint en réalité chaque concepteur de jeux à se différencier esthétiquement davantage, afin de ne pas ressembler aux produits concurrents.

Toutefois, certains studios AAA vont continuer à produire des jeux très photoréalistes, et dans ce cas, il se peut que la différenciation entre produits soit plus difficile.
Aujourd'hui déjà, il peut être parfois malaisé pour le grand public de distinguer les différences entre FIFA et PES, ou autres Call of Duty et Battlefield. 

C’est ici que les outils de color grading (étalonnage) deviennent particulièrement importants, puisqu’ils permettent en quelques clics d’explorer des esthétiques alternatives.



Suite d’outils de postprocessing complète intégrée à Unity © Unity Technologies, 2018

Unity est particulièrement à la pointe dans ce domaine, avec des outils de color grading très puissants et intuitifs, qui n’ont plus grand chose à envier aux outils de colorimétrie professionnels.


Sur ton CV tu mentionnes le "Level Beautification", ou la "mise en beauté des niveaux de jeu". En quoi est-ce différent ou similaire à ton travail sur la lumière ?


Il s’agit principalement d’un travail de “polissage” qui consiste à améliorer la qualité visuelle des niveaux en utilisant une meilleure composition, en réorganisant les objets d’une façon plus attirante et en retravaillant les textures ou les matériaux des objets pour obtenir un meilleur rendu.

Ce travail intervient vers la fin de la production, lorsque les niveaux ont atteint une qualité suffisante et sont prêts pour une passe finale.

Ces techniques sont aussi utilisées pour générer des contenus marketing, de sorte que les scènes concernées offrent une qualité optimale pour la capture d’images ou de vidéos.


Crysis 3, une vista entièrement temps réel © Crytek, 2013


Par exemple, lors de mon travail sur la série Crysis, j’ai retravaillé certaines parties de niveaux afin de soutenir mon éclairage plus efficacement, notamment en repositionnant des arbres afin d’améliorer les jeux de lumières au sol, ou pour faciliter le guidage du joueur à travers les niveaux, en retravaillant certaines parties du terrain (matériaux et placement de la végétation), et en modifiant l’orientation de certains objets afin de capturer certains reflets pour saisir l’attention du joueur, ou simplement pour rendre une scène plus plaisante depuis un certain angle.

Crysis 3, placement stratégique des arbres et lumières © Crytek, 2013

Au cinéma le chef op travaille étroitement avec le réalisateur. Quels sont tes interlocuteurs principaux sur un jeu vidéo ?


L’éclairage étant primordial pour les visuels, les performances, le gameplay, ainsi que la visibilité des objets à proprement parler, l’artiste éclairage est en général au centre des débats tant artistiques que techniques.


  • Le directeur du gameplay ou du level design (équivalent du “set dressing” au cinéma) veut faire en sorte que le joueur puisse voir facilement les objectifs, les personnages, ou certaines parties des niveaux, en oubliant parfois le côté esthétique.


  • Le directeur artistique veut que les niveaux aient une qualité visuelle maximale, sans forcément connaître toutes les limitations techniques.


  • Le directeur technique veut que le tout offre des performances acceptables afin de maintenir un nombre d’images par seconde stable, c’est à dire 30 au minimum, 60 pour certains jeux au gameplay rapide (course et shooter par exemple), et 90+ pour la réalité virtuelle.


En fonction de la taille de l’équipe, il peut aussi y avoir des directeurs pour les cinématiques, les animations, les personnages, les véhicules, les effets spéciaux, etc.

Evidemment, toutes ces personnes veulent avoir leur mot à dire concernant l’éclairage, et il y a bien souvent des conflits : un cas typique étant un game designer se plaignant du fait qu’il ne peut voir un ennemi de nuit, contrairement au directeur artistique qui insiste sur un éclairage sombre et lugubre afin de soutenir sa vision créative.


Crysis 3, un niveau nocture © Crytek, 2013

Le Lighting Artist est donc incontestablement une personne très importante qui doit assurer le lien et la médiation entre tous ces départements, et ajuster l'éclairage afin d’obtenir une balance entre les différentes directions, si possible en conservant son propre style.

De plus, en tant qu’artiste, il faut communiquer avec les programmeurs outils et graphiques, afin de posséder tous les instruments pour produire l’éclairage rapidement et avec une qualité satisfaisante.

C’est ici que mon background en Computer Science est particulièrement utile, puisque j’arrive à communiquer facilement à la fois dans les domaines techniques et artistiques.


Red Dead Redemption 2 - © Rockstar Games 2018


Au cours du jeu les lumières ont beaucoup de caractère, sont très affirmées. Quelle était ta marge de manoeuvre? As-tu pu prendre des risques ?


La nature dynamique de l’éclairage dans les jeux “open world” ne permet malheureusement pas toujours de prendre des risques, et de nombreux compromis doivent être adoptés pour garantir une esthétique décente dans toutes les conditions d’éclairage.

Évidemment, des libertés peuvent être prises lorsque l’éclairage est plus scripté, notamment dans certaines missions de la quête principale.

Red Dead Redemption 2 - © Rockstar Games 2018

Comment as-tu envisagé les ambiances pour les scènes sur lesquelles tu es intervenu ?


L’éclairage principal (“Ambient”) des scènes est très largement dictée par la météo dynamique ainsi que par l’environnement lui-même, notamment l’éclairage artificiel dans les intérieurs et de nuit.

Les marges de manœuvre pour l’éclairage des cinématiques dans les jeux “open-world” sont en général assez limitées, puisque le même environnement est utilisé à la fois pour les séquences de jeu et pour les cinématiques. Les jeux plus linéaires ont bien souvent des environnements dédiés aux cutscenes (cinématiques), sans aucun gameplay.

Modifier spécifiquement une certaine zone pour une cinématique est possible, néanmoins la maintenance peut devenir complexe, sachant que la zone de jeu peut fréquemment changer durant la production, et donc créer des problèmes de continuité avec la zone cinématique correspondante qui doit donc être à nouveau mise à jour.

C’est une technique que j’ai utilisée en particulier chez Crytek, où le type de jeux produits était plus linéaire, avec un nombre de cutscenes gérable pour un seul artiste éclairage. Sur de très larges projets avec monde ouvert, avec plus d’une dizaine d’heures de cinématiques, ce type de workflow est naturellement déconseillé.


Afin de pallier à ces problèmes, j'ai notamment travaillé sur un outil qui permet de changer, durant les cinématiques, l’apparence de chaque lumière artificielle préexistante, par exemple pour diminuer l’effet de certaines lampe à gaz ou électriques, ou même éteindre les plus gênantes, afin de facilement recréer totalement l'atmosphère, avec des lumières cinématiques dédiées. Une fois la cinématique terminée, l’éclairage artificiel retourne automatiquement à son état initial.


Red Dead Redemption 2 - © Rockstar Games 2018

Lorsque tu commences à éclairer une scène, quel est ton workflow?


Tout d’abord, je visionne la scène et ses plans plusieurs fois. Je repère les plans dont les angles de caméra sont similaires, afin de réutiliser mon éclairage plus efficacement (instancing) pour minimiser le temps de production et faciliter la maintenance de cette scène si d’autres itérations sont nécessaires.

Ensuite, j’inspecte chaque plan pour connaître la directivité générale de l’éclairage.
Par exemple, y a-t-il une fenêtre à proximité pouvant être utilisée comme lumière principale ?
Puis-je me servir de l’une de ces lampes en arrière-plan comme rim light ?
Est-ce que cette table de poker de couleur verte peut être utilisée comme diffuseur/réflecteur ? etc.

Red Dead Redemption 2 - © Rockstar Games 2018

J'utilise très souvent le principe de “in-frame practicals” (lampe dans le cadre), qui consiste à se servir des sources émissives se trouvant déjà dans le cadre (ou plus ou moins proches) et de placer des lumières dédiées pour souligner davantage les effets de ces “practicals” sur les personnages.

En général, je préfère avoir un seul élément d’éclairage principal pour chaque plan, plutôt que de surcharger l’éclairage, comme l’on peut souvent voir dans de nombreux jeux vidéo malheureusement.

Un peu de retenue et de subtilité permettent d’obtenir un rendu plus naturel et convaincant : je pars du principe que si l’éclairage paraît trop artificiel, l’artiste en charge de l’éclairage a failli à sa mission.

Red Dead Redemption 2 - © Rockstar Games 2018


Evidemment, tout dépend du style du projet et des sensibilités artistiques. Cette technique est aussi bénéfiques en terme de performances, car le nombre de lumières doit parfois être limité pour atteindre le taux d’images par seconde nécessaire.
Parfois, ce nombre ne peut excéder 3 ou 4 lumières, puisque le reste de l’environnement peut déjà contenir plusieurs dizaines de lumières, et donc la marge de manoeuvre pour l'éclairage des cinématiques est parfois très limitée.

Aussi, j’essaie en particulier de maintenir une bonne continuité en terme d'éclairage entre les différents plans, car il est parfois tentant de customiser chaque plan de manière unique, et l’on peut facilement perdre l'idée générale derrière l'éclairage, notamment en matière de directivité. Pensez à la règle des 180 degrés, cette fois appliquée à l'éclairage.

Finalement, en fonction de l’histoire et de l'émotion des personnages, certaines pistes esthétiques peuvent être empruntées pour souligner le script, notamment en matière de température des couleurs et d'intensité lumineuse. Par exemple, j’ai souvent utilisé des effets de post-processing pour changer dynamiquement la saturation et la température de l’image dans le jeu Crysis 3 au cours de certaines cinématiques, pour soutenir subtilement certains dialogues et les émotions des personnages, au fil de la scène.


Crysis 3, post-fx aux couleurs “malsaines” pour soutenir les dialogues et l'environnement © Crytek, 2013


Quelles étaient tes principales contraintes ?


La météo dynamique ainsi que les limitations dues aux performances des consoles de salon sont les principales contraintes.

Malheureusement, ces limitations sont là pour rester, puisqu’à chaque génération de console, chaque département veut utiliser la puissance additionnelle disponible pour leurs propres intérêts :

  • les artistes personnages veulent des matériaux plus complexe pour la peau et le cheveux et plus de polygones en général, 
  • les artistes environnement veulent des distances de vue plus élevées avec des objets plus détaillés, 
  • les artistes éclairage veulent plus de lumières et des ombres de meilleurs qualité ainsi que de meilleurs systèmes pour la gestion de la lumières indirecte, etc. 

Les ressources supplémentaires doivent donc être partagées et le bond technologique dans le domaine des consoles de salon n’est pas toujours aussi élevé qu'escompté.


Rappelons tout de même que chaque image doit être générée par le GPU (la carte graphique) en moins de 33.3 millisecondes (pour 30 images par seconde) ou 16.6 millisecondes (pour 60 images par seconde), et que le budget éclairage pour chaque frame est couramment entre 20 à 50% du temps de rendu total.

Ces contraintes de performance sont des défis techniques et artistiques très stimulants, mais aussi parfois très frustrants : comment atteindre la plus haute qualité visuelle possible, tout en optimisant le frame rate ?

Bien souvent, le nombre de lumières pour chaque plan doit être limité prudemment : 1-2 key lights en fonction du nombre de personnages dans le cadre, 1-2 rim lights pour séparer subtilement les personnages de l’arrière-plan ou accentuer la directivité de l’éclairage, un réflecteur pour déboucher certaines ombres ou apaiser le contraste sur la peau des sujets, et si les performances le permettent, quelques effets volumétriques pour accentuer la profondeur visuelle.



Red Dead Redemption 2 © Rockstar Games, 2018

Finalement, le rendu temps réel des ombres reste un challenge important en matière de performance, et bien souvent, certaines décisions doivent être prises afin de limiter le nombre de lumières produisant des ombres, et il est fréquent dans les jeux vidéo d’observer des lumières qui affectent des zones incorrectes (narines, partie occultée des oreilles, etc.).

Red Dead Redemption 2 @ Rockstar Games 2018

Il y a de la brume atmosphérique dans la quasi totalité des visuels de RDR2. Dirais-tu que c'est un bon moyen de séparer les plans en profondeur et de réduire la définition de façon élégante? Pourrait-on dire qu'elle fait partie de ton style?


La brume, le brouillard ou autres effets de lumières volumétriques sont effectivement des moyens très simples pour non seulement séparer les différentes “couches” de l’image, mais aussi pour réduire le bruit visuel de l'arrière-plan, qui peut nuire à la bonne perception de la scène.
Ce type d’effet permet aussi d’adoucir le rendu et de masquer certain artefacts qui peuvent être dus aux optimisations accomplies pour faire en sorte que la cinématique ait un framerate acceptable. Ces optimisations comprennent, entre autres, des réductions concernant la distance de vue et le niveau de détails des objets (LODs, pour Level of Details).

Concernant l'esthétique des visuels marketing, tous les rendus sont capturés par ou pour le département marketing, qui choisit un certain éclairage global (heure de la journée et météo) lors de la capture.
Récemment, une majorité de captures d'écran et certains trailers semblent contenir beaucoup de brume, certainement pour renforcer l’aspect cinématographique du jeu.

Cela a plus d’impact visuellement-parlant, mais cela peut parfois sembler un peu artificiel, ou même monotone à la longue, car le jeu possède une palette d'éclairages bien plus vaste.


Red Dead Redemption - © Rockstar Games 2018

S'il fallait ne retenir qu'un "plan", lequel citerais-tu, et pourquoi?


Ce n’est pas une scène sur laquelle j’ai personnellement travaillé : il s’agit d’une séquence avec plusieurs personnages totalement saouls. La simple vue de quelques plans de cette scène déclenchait des fous rires instantanés pour l’un de mes collègues et moi, car le jeu d’acteur était vraiment crédible et certains plans très cocasses, en total contraste avec le ton plutôt sérieux du jeu. Un très bon souvenir.


Tu travailles à présent chez Unity Technologies. Tu changes donc de moteur.


Unity propose un environnement de travail excellent avec un focus tout particulier sur la qualité de vie des employés, l’ouverture d'esprit, l'inclusion des minorités, ainsi que la transparence vis-à-vis de nos utilisateurs.

De plus, chaque employé de Unity peut faire valoir son opinion très facilement, car les canaux de communication sont très ouverts.

Aussi, la devise de Unity est la démocratisation du développement temps réel, ce qui est à la fois très noble et ambitieux. Ce ne sont pas forcément des valeurs que l’on rencontre souvent dans l’industrie du jeu vidéo, qui est beaucoup plus fermée.

De plus, avec Unity, j’ai la possibilité de voyager et de travailler sur une vaste gamme de projets dans plusieurs industries, du jeu vidéo à l’industrie automobile, en passant par l'architecture.

Finalement, depuis de nombreux mois, Unity est vraiment à la pointe du développement de technologies temps réel : faire partie d’un tel mouvement est vraiment excitant !

Quel domaine aimerais-tu approfondir maintenant ?


Un domaine qui m'intéresse particulièrement est l'amélioration des workflows pour la création de l'éclairage ou de toutes autres tâches artistiques. Permettre à des personnes ne disposant pas de connaissances spécifiques dans l'éclairage de créer des scènes avec une bonne qualité visuelle est un objectif particulièrement noble.
Je suis spécialement intéressé par les interfaces et l'expérience utilisateur, afin d’avoir des outils qui soient puissants, mais aussi faciles et plaisants à utiliser, pour que le processus créatif ne soit pas limité par des outils archaïques ou réservés à une élite.

Red Dead Redemption - © Rockstar Games 2018

Le portfolio et des keynotes très informatives sur le Wordpress de Pierre Yves Donzallaz

Une galerie de screenshots sur Playscope

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire