31 décembre 2009

Pandora, la planète phosphorescente


Le monde d’Avatar - du moins celui des Na’vi - est un décor où la lumière joue un rôle prépondérant. Cameron et son chef opérateur Mauro Fiore tenaient à une certaine vraisemblance de la lumière, étant donné que la planète est entourée de satellites proches et recouverte d’une forêt dont émanent des lueurs inhabituelles pour nous, Terriens.

De jour, la jungle de Pandora ressemble aux forêts primitives équatoriennes dont nous avons l’habitude. Des trous dans les frondaisons laissent passer des rayons de lumière (d’ailleurs presque systématiquement filmés en contre-jour).

De nuit, les plantes phosphorescentes justifient des ambiances tout à fait inhabituelles, participant à l’exotisme ressenti par le spectateur.
Et ce d’autant plus que les plantes changent d’intensité lumineuse dès qu’on les touche. C'est une jungle parfaite pour les explorateurs et les chefs op : plus besoin de lampe de poche pour éclairer les décors et les visages.



Cette jungle nocturne me rappelle un jeu magnifique qui m'avait scotché autrefois: "Exile", la suite de "Myst" et de "Riven". James Cameron, consciemment ou non, y a puisé plus d'une idée.




La palette de couleurs d'Avatar, du moins pour ce qui est des extérieurs nuits, conjugue des roses et des verts, des bleu ciel et des turquoises très harmonieux.
James Cameron assume pleinement, tout comme il l'avait fait dans Abyss, un monde où les couleurs éclatantes flirtent avec les limites du bon goût. S'il n'a pas pris de risques au niveau du scénario, il a été très loin dans son souci de cohérence et d'harmonie esthétique, quitte à choquer une partie de son public, habitué ces derniers temps à des films (trop) copieusement désaturés.

Les quelques levers et couchers du soleil du film n’ont rien à envier à la grande époque du Technicolor. Seules deux ou trois moments vers la fin du film se rapprochent du noir et blanc, quand tout semble perdu.
Une très jolie séquence, où le héros chemine sous une pluie de cendres, calme un moment le jeu, juste avant qu'il enfourche une monture spectaculaire dont les rouges vifs et les oranges sanguines laissent deviner la férocité du volatile.







Pour les curieux parmi vous qui voulez voir à quoi ressemblait un "walktrough" dans la forêt de Edanna (EXILE, 2001) allez à 5min20 dans cette vidéo: