25 mars 2020

ORI revient encore plus beau


Le premier jeu vidéo "Ori et la forêt aveugle" m'avait bien épaté pour la délicatesse des animations, et le soin méticuleux apporté au level design et à la lumière. Il faut dire qu'Ori est un petit personnage attachant, et que la narration est boostée par un son exceptionnel (voix, musique, sound design).

Mais ce qui m'a le plus intéressé, c'est de voir comment Ori - qui est lumineux - éclaire son environnement par sa seule présence. Il découpe des liserés sur les objets qu'il frôle, ce qui en révèle le volume et ancre parfaitement le perso dans son environnement.



Dans ce nouveau jeu Ori sort de sa forêt, ce qui est prétexte à de nouveaux décors, et des jeux de lumière à la fois subtils et expressifs. Les combinaisons de couleurs sont particulièrement harmonieuses. Et la profondeur de champ réduite contribue à l'impression de voir un monde minuscule se déployer devant nos yeux.

La majorité des combinaisons de couleurs évoque soit l'aventure, le mystère ou l'action, soit une douceur et une intimité avec les personnages bienfaisants qu'Ori croise sur son chemin:

© des illustrations : Microsoft Studios
A l'inverse, et plus rare, un exemple de choix de couleurs plus crues, désaturées, et de contrastes plus stridents dont la combinaison créé en nous un sentiment de tension et d'inconfort:



"Ori and the Will of the Wisps" est sorti sur Xbox One et PC : https://www.orithegame.com

Un Walkthrough complet du Gameplay:


Merci à Rémy de m'avoir signalé la sortie de ce jeu ;-)

21 mars 2020

Lumières numériques - où en sommes-nous ?

© Fabrice Bourrelly

La lumière n'est depuis longtemps plus confinée seulement dans le monde réel. Ces cinq dernières années, j'ai eu l'occasion d'explorer la mise en lumière d'univers en 3D temps réel, et je constate une convergence entre le réel et le virtuel, entre les tournages "en dur" et les technologies derrière les jeux vidéo et les expériences VR.
Je vous propose un petit point d'étape.

Du côté virtuel

Les "outils" commencent à se ressembler: sur Unreal Engine - l'un des moteurs qui servent à construire des univers virtuels, pour les jeux vidéo par exemple - les Timelines sur le Sequencer évoquent les Timelines des logiciels de montage, et vous pouvez choisir votre caméra (Alexa? RED? 5D Mark III?), vos objectifs (un choix de focales étourdissant) ou votre dolly (Fisher? Panther?) parmi un catalogue qui évoque ce qui est disponible dans le monde réel.

Même les effets de post-prod, dont l'étalonnage en Live, font ressembler les jeux vidéo récents à des films.

Là où ça pêche encore, c'est au rayon lumière. On ne trouve pratiquement aucune source qui corresponde à celles que l'on utilise sur les vrais plateaux. L'une des raisons vient du fait qu'en 3D temps réel, la lumière est encore difficile à simuler sans exiger des puissances de calcul considérables. Du coup, Unreal Engine, Unity et les autres obligent l'utilisateur à recourir à des sources lumineuses abstraites, qui cachent des formules mathématiques sophistiquées. Formules qui ont l'avantage de s'exécuter rapidement, mais le désavantage de ne refléter qu'une partie de la complexité lumineuse du monde réel.
Pour assurer une cadence de projection normale, les processeurs actuels font déjà des miracles. Les rendus 3D temps réel commencent à ressembler à bon nombre de films d'animation traditionnels, ou pré-calculés (type Pixar). Mais pour arriver à cette qualité, il faut économiser du temps de calcul, partout où c'est possible. Et particulièrement en lumière.

En matière de lumière numérique, il faut encore tricher pour arriver à ses fins. Pour ménager les cartes graphiques, l'un des trucs consiste par exemple à "baker" (terme anglais qu'on pourrait traduire par "cuire dans la masse") une partie des lumières et des ombres sur les textures mêmes des objets.

Par exemple: près d'une fenêtre, un canapé est appuyé à un pilier. L'ombre portée du pilier sur le sofa serait pré-calculée et juxtaposée sur la texture du canapé, ce qui ne sollicitera pratiquement pas la carte graphique. Par contre, la lumière qui entrera par la fenêtre pourrait être dynamique, de façon à rebondir en temps réel sur le personnage qui la traversera au cours de la scène.

C'est tout le charme du temps réel: que le personnage traverse la pièce en courant, qu'il s'approche de la fenêtre pour regarder à l'extérieur ou qu'il contourne le canapé, la lumière sera toujours "juste" - elle rebondira du personnage et éclairera les objets avoisinants, et tout ça à 25 images/seconde ou plus. L'un des paramètres à régler est le nombre de rebonds lumineux que l'on désire simuler, parce qu'en lumière dynamique, chaque rebond supplémentaire fait descendre la cadence de projection.

Ces derniers temps, les choses changent. Certaines sources vont bientôt ressembler à des objets que nous mobilisons sur tous les plateaux de tournage depuis des dizaines d'années. Entre autres, les softbox comme nos Chimera, avec l'équivalent des "louvers", ces nid d'abeilles qui concentrent la lumière douce vers l'avant.

Du côté réel

Les plateaux ont aujourd'hui massivement recours aux LEDs, ces sources électroniques dont les IRC (un indice de restitution des couleurs) rivalisent avec ceux des HMI.

Mais les avancées technologiques ont récemment fait un bond en avant grâce aux plateaux virtuels, comme celui utilisé pour plus de la moitié des plans de "The Mandalorian", la série Live de Disney basée sur l'univers Star Wars.

Tournage de «The Mandalorian». Des écrans LED permettent d'afficher un décors numérisé d'un réalisme époustouflant, animé par un moteur graphique de jeu vidéo.
Le système Stagecraft d'ILM a été officiellement inauguré sur la série The Mandalorian | © ICG Magazine

Une bonne partie des décors sont modélisés en 3D, puis assemblés et projetés en temps réel via Unreal Engine sur de vastes écrans de LEDs. La partie de l'écran dans le champ de la caméra est en 6K, le reste en basse résolution.
Plus besoin de déplacer les équipes, ni de construire trop de décors. Les acteurs jouent plus "vrai" puisqu'ils voient l'environnement plutôt qu'un fond vert. Et ils sont réellement éclairés par le décor, ce qui favorise l'illusion de l'incrustation.

Le Stagecraft d'ILM permet entre autres de pister dans l’espace les mouvements d’une caméra réelle (ses coordonnées XYZ) qui filme des acteurs réels, et de synchroniser les projections du décor sur les écrans LED pour que les effets de parallaxe soient cohérents depuis la caméra.
Rien de bien sorcier quand on connaît les possibilités d’Unreal Engine, combinées à de la capture de mouvement (Motion Capture).
Mais ces nouvelles possibilités techniques pourraient libérer les scénaristes (et les producteurs) de certaines contraintes spatio-temporelles, puisque la multiplication des décors ne pose plus vraiment de problèmes.

J'avais donné récemment une interview sur le système Stagecraft, que vous pouvez lire ici.

Parmi les pros avec qui j’ai eu l’occasion d’échanger sur ces enjeux, Fabrice Bourrelly est un spécialiste chevronné de Unreal Engine, et il donne des tutos en ligne. C'est en anglais mais les visuels parlent d'eux-mêmes:





Vu nos parcours et nos intérêts convergents, Fabrice et moi travaillons actuellement sur une série de "Webinars", des séminaires en ligne, en anglais. Nous en avons déjà diffusé deux, dont l'un consacré à reconstituer l'univers lumineux d'une séquence de Blade Runner 2049:

Interface de Unreal Engine, l'un des "moteurs" qui servent à fabriquer des univers virtuels.

De la même façon, nous aborderons prochainement les intérieurs / extérieurs jour / nuit, toujours en 3D temps réel:


Le site web de Fabrice: https://www.fabricebourrelly.com
Pour ceux d'entre vous qui comprennent à peu près l'anglais: inscrivez-vous, les prix sont actuellement plus que raisonnables ;-)
Et vu que ces Webinars sont en Live, et qu'ils attirent des curieux de tous niveaux du monde entier, c'est aussi une façon de nouer des contacts. A bon entendeur...

18 mars 2020

Roma, côté lumière

© Netflix 2020 
Netflix vient de sortir un Making-Of de "Roma", le long-métrage pluri-récompensé d'Alfonso Cuaron. Son titre: "Camino a Roma" (Road to Roma).
Une fois n'est pas coutume, le réalisateur avait choisi de se charger lui-même de la photographie, secondé par une solide équipe en post-prod (MPC, Mr.X) qui a amélioré pratiquement tous les plans du film *.
Mais de ça ou de son équipe, il en est très peu question dans ce documentaire tout entier conçu comme une auto-célébration. C'est parfois un peu gênant, d'autant plus qu'il ne dit pas grand chose de consistant:


© Netflix 2020


Par contre, la partie dédiée à l'image est intéressante pour ce qu'on y voit. Ca commence à 40 minutes, et les arrêts sur image vous permettront d'apprécier tout le travail de son équipe caméra / lumière / machinerie.

A force de travailler avec Emmanuel Lubezki (lien > Wikipedia), Cuaron a surtout appliqué quelques unes des stratégies de Maestro Chivo: privilégier de grandes sources douces en contre, et les longs plans mobiles. Pendant 10 minutes vous verrez un déferlement d'énormes diffuseurs plats ou cubiques, suspendus à des grues. Ou des grappes d'Aladin Bi-Flex, ces sources LED ultra-plates bien pratiques, gaffées sur l'auvent des magasins de la rue commerçante:

Vous noterez les propos de Cuaron, pétris de modestie. © Netflix 2020

Ne vous y trompez pas: j'aime beaucoup les films d'Alfonso Cuaron, de "Y Tu Mama Tambien" à "Gravity". Mais son indifférence à son équipe tourne ici au ridicule.


https://www.hollywoodreporter.com/behind-screen/how-romas-visual-effects-team-created-intense-ocean-sequence-1169264

31 décembre 2019

Trouvailles sur Twitter

Je suis en train de lire deux livres captivants et pourtant très différents.

- Le "Darius Khondji" de Jordan Mintzer (lien Amazon pour info), superbe, instructif, intimiste, très riche en détails captivants et en témoignages croisés sur ce grand chef op.

- "Le vécu et l'imaginaire", un recueil de réflexions de Henri Alekan (lien Amazon pour info).

Je veux les terminer avant de pouvoir en parler.



En attendant, je publie souvent sur Twitter des choses qui, je pense, peuvent vous intéresser.
Pas toujours strictement liées à la lumière, mais presque toujours en rapport avec les films d'hier et d'aujourd'hui, inspirants à plus d'un titre.

Pour rassembler les contenus que je publie, j'intègre mon fil Twitter dans la marge droite de ce blog.
J'espère que ces micro-publications, plus fréquentes que la mise à jour de ce blog, attiseront votre curiosité.
Abonnez-vous à mon Twitter pour rester en contact !

PS: le déjà fameux film "Uncut Gems" réalisé par les frères Sadfie et photographié par Darius Khondji, sortira sur Netflix fin janvier 2020. 

09 novembre 2019

Diffusions : les gels



Ce post aborde les gélatines, tissus et autres matériaux de diffusion couramment utilisés sur les plateaux de fictions, docus, spots pubs ou interviews. Pourquoi l'illustrer avec un paysage partiellement ensoleillé ?

C'est qu'en matière de diffusion, le ciel qui nous surplombe nous offre de beaux exemples d'applications créatives. Lorsque la lumière solaire percute le sol sans traverser d'obstacles +/- opaques, elle projette des ombres nettes et contrastées.
En revanche, lorsqu'elle a traversé une couche de nuages, elle projette des ombres floues et peu contrastées. Et au passage, elle a perdu "quelques diaphs". Cette observation résume les propriétés des gélatines de diffusion, que l'on place entre les sources et les sujets qu'elles éclairent.

© Marilyne Dufourg

Petite note en passant, on parle de gélatines alors que les matériaux de diffusion sont souvent davantage des plastiques, tissus synthétiques, fibres non tissées ou feuilles de calque.

La diffusion sert à adoucir la transition entre les zones d'ombre et de lumière, et contrôler la pénombre.

Les diffuseurs les plus légers laissent passer l'essentiel de la lumière et se contentent de déboucher légèrement les pourtours des zones d'ombre. Lorsque l'on regarde au travers de ces matériaux, on voit distinctement la source derrière eux.
C'est l'équivalent d'un soleil dans un ciel bleu ou faiblement nuageux: l'atmosphère se contente de déboucher les ombres, mais on distingue encore clairement les ombres nettes des objets.

Exemple:

Ombres portées non diffusées
Ombres portées légèrement diffusées par un Light Spun
La source (1K Fresnel) vue à travers le Light Spun

En revanche, les diffs les plus épaisses ne laissent plus deviner la source qu'elles adoucissent. Elles *deviennent* la source. Sous cette lumière, on ne distingue plus l'ombre originelle, +/- nette de l'objet: la zone de transition est uniforme.

Dans la nature, c'est le cas d'un ciel gris, ou d'un "jour blanc", où le voile nuageux ne laisse pas deviner le disque solaire.

Ombres portées diffusées par un 216 (Full White Diffusion)

La source vue à travers du 216


Combinaisons créatives


Sur un plateau, il peut être intéressant de combiner les effets de lumière dure (directe, non diffusée) et adoucie.

Par exemple, en ne diffusant qu'une partie du faisceau - la moitié qui éclaire un visage - en laissant le reste du faisceau "brut" éclairer le fond du décor.
Ou en trouant la toile de diffusion pour provoquer des fuites de lumière dure.
Ou en plaçant une petite source dure devant un grand cadre dont le gel diffuse une source à l'arrière.

La créativité peut aussi s'étendre aux matériaux que vous utilisez pour diffuser vos sources. Une visite dans un brico ou une papeterie vous inspirera quelques idées pour varier les textures et les couleurs de vos diffusions.
Certains rideaux de douche transforment la lumière de façon très intéressante, par exemple en irisant le faisceau.
Des feuilles d'isolation thermique (comme le Dépron) sont couramment utilisées sur les plateaux francophones.
J'ai recouru à des plaques de toiture en polycarbonate (des sortes de tôles ondulées translucides) dont les "fibres" texturent la lumière du soleil ou des projecteurs, et la colorent dans des teintes vert/jaune.
Pour en rester aux diffusions colorées, une de mes favorites reste le papier Kraft (lien vers une recherche Google), un matériel d'emballage brun résistant. Bien tendu sur un cadre, enduit d'huile, il donne une magnifique teinte légèrement cuivrée à la lumière qui le traverse.
___

Les images comparatives ci-dessus sont tirées d'un article très intéressant publié sur le site de l'ASC.
Le PDF de l'article de l'ASC (en anglais) pour ceux d'entre vous qui n'auraient pas accès au site:

https://drive.google.com/open?id=1UW9Q6MMrRxJ36lFrzKysYGc8W9n9JHsX

26 avril 2019

Les filtres de diffusion - Schneider Optics


J'avais abordé les filtres de diffusion de Tiffen, et voici ceux de Schneider Optics.
Contrairement à Tiffen, Schneider offre peu de variété. Mais la marque fut longtemps considérée comme plus sérieuse, même si les comparatifs récents tendent à prouver que les qualités optiques de ces produits sont similaires.

Voici donc les tests des filtres HD CLASSIC SOFT, tournés par Juan Aguirre et Alfredo Altamirano.

Alexa Plus, ProRes 2K 4444, au 50mm avec un diaph de 4.

Site comparatif:
http://www.aoassocies.com/comparatif-de-filtres-diffuseurs-tiffen-schneider-pancro

23 avril 2019

Love, Death and Contrasts



Je n'ai pas toujours le temps de publier des articles de fond, mais j'ai par contre très souvent envie de partager avec vous des moments d'émotion liés à la lumière, vus au cinéma ou en VOD. J'inaugure donc ici une série que je tag "pour le plaisir des yeux".

Aujourd'hui, quelques images tirées de Love, Death and Robots, une série de 18 courts-métrages d'animation produits pour Netflix par David Fincher et Tim Miller.

Ci-dessus, l'un des monstres de "Sonnie's Edge". Joli recours à un Rim Light qui détoure graphiquement la silhouette, et traverse une partie plus fine de la gueule, créant un contraste chaud/froid avec la couleur du fond.



Dans un autre segment "Secret War", le parti-pris d'une lumière réaliste n'interdit pas des tableaux stylisés. Ce soldat est éclairé par une aurore boréale. Subtil mélange de couleurs dans la pénombre, combiné à un contre doux qui sépare - avec l'aide d'une profondeur de champ réduite - le personnage du fond.



Toujours dans "Secret War". La Lune et la fusée éclairante séparent les éléments et guident l'oeil dans son parcours de lecture du plan, du fond vers le premier plan.


Gros coup de coeur pour le segment Zima Blue de Robert Valley. Si vous ne voyez qu'un court-métrage de cette série, optez pour celui-là: le concept, le scénario, la direction artistique distinguent ce film comme une oeuvre à part entière.

Tous les screenshots © Netflix 2019

29 novembre 2018

Les meilleurs filtres de diffusion - la série Tiffen


Très à la mode dans les années glamour (1940/50), utilisés jusqu'à l'overdose dans les années 60, puis méprisés par le cinéma-vérité, les filtres de diffusion sont discrètement revenus devant les objectifs depuis que les optiques et les capteurs ultra-définis ont attiré l'attention sur les ridules, pores, et autres mini vaisseaux sanguins sur les visages et dans les yeux des comédien.ne.s.

Dans son Guide image de la prise de vues cinéma, François Reumont avait pris la peine de photographier les effets des filtres les plus couramment utilisés, à des fins comparatives.
Ce livre longtemps épuisé est à nouveau disponible, et je vous le recommande vivement. D'autant plus qu'il a été augmenté d'une section sur les caméras numériques.

Il y a quelques années la marque Tiffen a sorti un comparatif tourné en 4K dans des conditions optimales, pour afficher sa palette de filtres de façon objective. C'est d'autant plus pertinent que ces tests ont été filmées sur la Sony F55, une caméra qui restitue des images très réalistes avec un petit look électronique. Une occasion rêvée de montrer comment un filtre bien choisi peut réintroduire un peu d'âme dans une image trop clinique.

Voici donc ce test exhaustif, et si vous le regardez sur Vimeo il y est chapitré pour vous permettre de choisir les sections qui vous intéressent. Mais je vous recommande de le voir une première fois de A à Z, pour comprendre la logique de la gamme. La diffusion peut agir pour flouter les détails, diminuer la résolution, le contraste, colorer les basses lumières et même simuler un léger brouillard. Le tout de façon plus ou moins subtile.




Mes filtres préférés chez Tiffen: Satin, Black Satin, Pearlescent, Black Soft/FX.
Et les votres?

Je posterai prochainement sur les Diffs de Schneider Optics.
Et ce mois-ci American Cinematographer publie un comparatif des diffs pour projecteurs. J'y reviendrai dans quelques jours.

Copyright (c) - The Tiffen Company LLC

27 novembre 2018

Rembrandt: lumière, mouvement et profondeur de champ


Les analyses de tableaux peuvent être barbantes quand elles évoquent davantage celui qui interprète que l'oeuvre elle-même. 

En l'occurence, cette déclaration d'amour à "La Ronde de Nuit" de Rembrandt est tout l'opposé. Et elle nous intéresse doublement, puisqu'il y est question de composition et de lumière.

Sur le film YouTube ci-dessous, activez si nécessaire les sous-titres traduits en français et préparez-vous à cinq minutes bien inspirantes.

"La Ronde de Nuit", ou comment un peintre transforme une oeuvre de commande en une recherche très personnelle - et universelle - sur la lumière, les ombres, la profondeur de champ et d'autres concepts qui guident notre regard et captivent notre imaginaire.



18 novembre 2018

Bruno Delbonnel dégaine son 27mm

All screenshots © Netflix 2018


Quoiqu'on puisse penser du film en lui-même, le dernier Opus des frères Coen s'impose par ses qualités visuelles.

Le sens du cadre des Coen multiplié par le talent de Bruno Delbonnel, ça donne l'un des films les plus séduisants de 2018.

Dans une interview accordée à Variety sur "The Ballad of Buster Scruggs" Delbonnel précise que ce film tourné en Alexa comporte majoritairement des plans cadrés au 27mm, sa focale de prédilection.

Il insiste sur le fait que sa collaboration avec les chefs déco est primordiale. Les décors de ce film, signés Jess Gonchor, semblent en effet conçus pour être filmés en courte focale.

La lumière de "Buster Scruggs" donne de furieuses envies d'arrêts sur image, et l'étalonnage confère au tout une superbe patine.

A voir sur Netflix.









De passage à Camerimage, Delbonnel passe en revue son travail sur ce film, que ce soit dans les détails de certains plans ou plus généralement sa collaboration avec les frères Coen. Merci à l'AFC pour cette interview passionnante!